Richard McGuire oder das komplexe Spiel mit einfachen Formen, Schwarz und Lichtschatten

Im Cartoonmuseum in Basel gibt es aktuell eine sehr sehenswerte Ausstellung zu R. McGuire. Seinen Arbeiten begegnet man* sonst in verschiedensten Kontexten, sei es im Kinderbuchbereich, Grafik-Ausstellungen, Multimediaausstellungen, bei Animationsfestivals wie dem Fantoche oder eben nun ‚zusammengefasst‘ im Cartoonmuseum > noch bis zum 3.11.2024.

McGuires Arbeiten sind in vielerlei Hinsicht (auch fürs Gamedesign – was wäre alles möglich!) interessant und inspirierend: Die Werke bearbeiten die verschiedensten medialen Überschneidungen wie Audio und Visuelles und gehen Fragen nach wie: „Wie lässt sich Auditives Visualisieren?“. Darüber hinaus geht es um die alte Frage des Minimalismus (im Grafikdesign) und in narrativen Mechaniken. Das kann sich um Formen und Narration handeln oder um Licht und Schatten.

Visualisierung des Auditiven

Wie macht man aus einem Soundscape ein Bild? Die Comicscene hat da einige Lösungen gefunden und McGuires Bilder gehen diesen Weg weiter und lenken ihn noch mehr ins symbolische meist mit einfachen Formen.

Interessant sind dabei auch die fast schon Partitur-Ansätze zur auditiven Beschreibung einer Szene bzw. eines Soundscapes.

Dunkelheit und Lichtschatten: Fears of the Dark 2007

Im Film „Fears of dark“ (Verschiedene Animationsarbeiten verschiedener Autoren* zum Thema Fear) gibt es eine Kurzgeschichte, die atemberaubend mit Licht und Schatten spielt. Ein Mann im Schneesturm – offensichtlich auf der Suche nach einem Unterschlupf – kommt zu einem Haus und bricht ein. Das ganze wird mehrheitlich nur in Schwarz/Weiss ‚erzählt‘. Die Nutzung von Beleuchtung ist dabei sehr konsequent und radikal. Horror.

Zur Entstehung des Films und die Überlegungen.

Inspiration von McGuire auch von Felix Vallotton (Swiss):
https://flashbackshop.com/collections/felix-vallotton


Grundriss und Aufriss oder Schatten – Micro Loup 2011

Wie wenig braucht es, wie ikonenhaft kann man erzählen? McGuire ist ein Könner in der Frage der Abstraktion von Bildlichem und Erzählerischem. Und so sind viele seiner Figuren dann auch oft sehr ‚platt‘ und es wird mit wenigen Formen gearbeitet. Und selbstverständlich nicht nur:

Grafikdesign ist immer auch der Versuch das Minimum zu finden oder ausweitender: Im Minimum ganz neue Darstellung und Eindrücke zu gewinnen. Ein gutes Beispiel ist dazu sicher auch Micro Loup (Auch wenn einem ein Teil der Gestaltung nicht unbedingt ‚gefallen‘ muss .-)

Besonders gut gelingt dies dem Film, wo eine Art „3D“ entsteht aus dem Aufriss und den ‚Schattenfiguren‘ gleichzeitig. Quasi Grundriss und Seitenriss in einem.

Wer diese Art von Visualisierung interessant findet, sollte unbedingt auch die Arbeiten von Warja Lavater ansehen. Diese arbeitet noch weit radikaler und minimalistischer in ihren narrativen Mechaniken in den 70er Jahren.

Inspiriert von Warja Lavater (der andere Lavater ist bekanntlich eine schwierige Person, aber bei Gamedesignern natürlich untergründig sehr beliebt) entstanden vor einigen Jahren (Zusammenarbeit Carol Ribi, ZB und ZHDK) folgende Spiele: lavatergames.zhdk.ch >

Narrativ visuelle Arbeiten

Das Werk von McGuire enthält auch viele visuell narrative Arbeiten wie etwa Comics.
Hier von besonderem interaktivem Interesse „Here“ (https://en.wikipedia.org/wiki/Here_(comics)), der später in eine interaktive Installation umgewandelt wurde und dabei die Geschichte eines Ortes durch die Zeit erzählt.

Dabei ist bei dieser Arbeit das Konzept interessant, die Ausführung ist dagegen m.E. nichtunbedingt besonders innovativ.

Das ganze Projekt gibt es auch noch als VR-Installation (nicht in der Ausstellung).

In diesem Sinn: Die Ausstellung ist um „Jahre“ besser als die VR Version dieses Zimmers.

Zum Schluss

Das das natürlich alles radikaler geht – irgendwo zwischen Comic und Lavater, sieht man hier:

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