Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+

LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensjö. Anders gesagt LPMud ist LarsPensjösMUD. Hier der Wikipedia Artikel dazu >

LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. LP fast das Problem und die Lösung folgerndermassen zusammen:

I didn’t think I would be able to design a good adventure. By allowing wizards coding rights, I thought others could help me with this.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Aus dieser Not machte er nicht etwa abhängige Gestalter*, sondern versuchte die Spieler* einzubeziehen. Dieser Gedanke passt natürlich in eine Zeit (Homecomputer), die mehr denn je angefangen hatte in den Games, Leveleditoren mitzuliefern (Vorallem die Diskettenlaufwerke der 68000er-Computer machten es möglich), für die auch Content machen wollten (Modding). LPMud ging aber weit über dieses Erstellen von einfachen Zusatzleveln per ModEditor hinaus.

Teil der Spielmechanik: Aufsteigen bis man selbst die Regeln ändern kann

L. Pensjö baut das ganze in die Motivationsmechanik ein. Jeder kann vom Anfänger im Spiel aufsteigen und Wizard werden. Dadurch wird potentiell als grösstes Motivation der Consumer zum Weltenherrscher.

Aber weil es ein Spiel ist, gibt es auch dafür happige Challenges:

Players can elect to become a wizard upon meeting three requirements: 1.) achieving a minimum of 1 million experience points; 2.) completing a number of the quests available; and 3.) earning a number of exploration points (sometimes called „Gaius Points“, after the sage who provides hints to guide players to find them). Exploration points are generally completed through exploration, prodding, touching, and otherwise investigating a given area or room, or completion of a mini-quest. The hints provided by the Gaius character are generally vague, and no direct statistic is available to players.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Der Spieler* erhält dann nicht nur die Möglichkeit eigene Räume zu erschaffen und – soweit zu eruieren – auch den Code dieser Räume selbst zu verändern. Dies stellt eigentlich die letzte Ermächtigung eines Spielers da. Der Spieler* kann durch Fleiss zum Controller des Spiels werden. Es erscheint als eine Art Machtfantasie sondergleichen. Er wird zum Wizard.

New wizards go through an educational process where they learn about coding enhancements for the game, develop an idea for a new area, and proceed to build it. The system was designed to provide guidance both to experienced programmers and those with no experience. These new areas go through a process of validation to ensure they meet the thematic, quality, and balance/playability requirements of the game, and are then opened to all players.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Digitales Fantasy

Dadurch nimmt LP die Idee von Fantasy letztlich auch auf: vom einfachen Bauern bis hoch zu den Königen oder Zauberern, die die Welt verändern können, die die Regeln ändern können.

Technischer Background: OOP und VirtualMaschine

Technisch entwarf LP eine eigene ObjektOrientierteSprache LPC. Dies war eine C-basierte Sprache, die auf einer eigenen Virtuellen Maschine lief. Dabei konnte nun jeder die bestehenden Objekte ableiten, verändern und einbauen. Also all das, was mit OOP versprochen wurde.

The result was the creation of a new, C-based, object-oriented programming language, LPC, that made it simple for people with minimal programming skills to add elements like rooms, weapons, and monsters to a virtual world.[7]

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Die VirtuelleMaschine machte es möglich, dass eben neuer Code auch geschrieben werden konnte und nicht kompiliert werden musste in einem platformabhänigen C etwa.

Schweizer Ableger AncientAnguish

Im Bezug zur Schweiz spielt, das AncientAnguish-LPMud eine Rolle, es ging 1992 öffentlich an der ETH von Zor (Balz Meierhans) und Drake (Oliver Mquelin). Mehr dazu auf Wikipedia > Dieses massiv erfolgreiche Spiel nutzte dann zunehmend zuviel Ressourcen und „musste“ die ETH 1993 verlassen. Es siedelte dann über nach Washington D.C., wo es noch heute eine Anhängerschaft hat.

Damals – Heute

Aus heutiger Perspektive muss man sich fragen, warum diese Spielmechanik (Aufsteigen bis zum Veränderer*) nicht öfter eingeführt wurde. Es handelt sich ja um eine fast schon grandiose Ermächtigung der Spieler*, die eigentlich den Unterschied von Spieler* (Konsumenten*) zu Gestaltenden einebnet und sagt: Du warst ein guter Spieler, du kennst das System. Du bist nun bereit, die Welt mitzugestalten.

Selbstverständlich waren damals nicht annähernd so grosse Horden unterwegs im Netz wie sie heute sind und selbstverständlich war selbst 1989 der Zugang zum Internet auf eine Art „Elite“ beschränkt – nämlich die der vorallem Hochschulangehörigen und diese war vermutlich noch homogener als die heutige Population der Internetnutzer*. Oder anders gesagt: das damalige (auch Technologie) Elite-Internet hatte seine „Hohe Zeit“ bevor die Masse kam mit dem WorldWideWeb.

Es kann selbstverständlich argumentiert werden, dass viele OpenWorld-Spiele wie Minecraft oder auch Roblox den Usern heute diese Möglichkeit geben. Wobei hier gesagt werden muss, dass die meisten OpenSource-Systeme natürlich nur so viel möglich machen in einem bestehenden Set, also nicht viel anders funktionieren als Games mit einem Meer an Möglichkeiten und diese Systeme dann auch eher Kreative Oberflächen sind, denn ein in sich bestehendes System. Im Sinne von „Don’t touch the running code.“

Und nicht desto trotz, bleibt diese spezielle übermächtige Spielmechanik unglaublich interessant. Gameentwickler* sollten darüber nachdenken, zu diesen Möglichkeiten des Motivationsdesign zurückzukehren.

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