Toriyama, einer der ganz Grossen des Mukokuseki in Mangas und Games, ist Anfang März gestorben.
Parodie und Anfänge im Manga
Eines der ersten Werke von Toriyama war eine Parodie auf Star Wars. Was selbstverständlich bezeichnend ist: Es ist das, was ein Teil der japanischen Kultur sehr gut kultivierte (vom Amerikanischen Western bis zum Comic): Mukokuseki. Also die Aneignung von Kulturobjekten, indem man sie zerschnipselt und wieder zusammensetzt (ein neues Ganzes macht) und Parodie ist auch hier ein gutes Mittel. Das findet sich denn auch weiter in Akira Toriyama’s Manga Theater 1983.
DragonBall 1984 – der König der Affen
DragonBall ist ein eigentliches Mukokuseki-„Spiel“, das dies noch radikalisierte auch inhaltlich. Aus europäischer Perspektive ist SonGoku eine neue Variante von Simplizissimus (Naiv in eine fremde Kultur) und so lesbar – selbstverständlich aus asiatischer Perspektive eher der Geschichte vom König der Affen (Reise nach Westen – expandierender Stab, Wolke, Name des Königs Son Goku). Und das macht Mukokuseki auch aus: eben doch beides verschmolzen aber doch nicht beides zusammen. Es ist eben vertraut und doch neu – alt und doch radikal modern. Ein Kulturtechnik sondergleichen, geboren aus der „Sonderstellung“ Japans in der Geschichte.
Dragon Ball war dann letztlich auch die Radikalisierung des Mukokuseki: Aus aller Welt kamen nun die Personen, Charakteren und aus allen Reichen, ob Tiere, Aliens – alles war nun möglich (Was natürlich schon in der Reise nach Westen mitangelegt ist). Alle Religionen – nichts war dieser Kulturtechnik mehr „heilig“ und das war auch ihre Befreiung, ihre Ermächtigung als Weltkultur. Und in DragonBall wurde dies auch noch dekonstruiert von lüsternen Meistern (Master Roshi) bis hin zu einem ultranaiven Helden SonGoku, andere Helden, die in Ohnmacht fallen, wenn sie eine Frau sehen oder einem Schwein, dessen erster Wunsch ‚Unterwäsche‘ ist und und und. Die Überraschung steckt hier auch in der Frage, welcher Bruch kommt jetzt, wohin ‚zoomt‘ die Geschichte heraus und wie rekontextualisiert sich dann wiederum das bisher gelesene – etwa wenn Piccolo zwar der Teufel ist, aber es gibt da noch mehr. Der Kampf und das Trainieren ist dabei endlos, was dann zur Absurdität von DragonBall Z führte, was dann sichtbar nicht mehr Toriyamas Werk war.
Nicht viel später hat Toriyama dann das Game „DragonQuest“ visuell verantwortet.
DragonQuest – Game 1986
DragonQuest – herausgekommen 1986 – also quasi im Winter des amerikanischen Videogamecrash – nimmt visuell sehr viel von den Manga Ideen davor und übersetzt sie ins Game. Das japanische Gamedesign war zu diesem Zeitpunkt schon sehr Mukokuseki geprägt. Es gab Insekten als Gegner aus dem Weltall, pinkige Geister in PacMan etc.
Das elektronische Game war also nicht nur visuell sondern inhaltlich ein Medium, das Dinge mischt und neu erschafft im Magic Circle. Und seine Visuals waren schon immer mehr als nur Visuals – sie waren wie bei Mukokuseki immer schon entkulturalisierte und rekulturalisierte Visuals und dahinter ihre Kultur. Hier entstand was Neues aus vielem zusammengesetzt (und das in einem neuen Medium). Genau das, was ein Grossteil der japansichen Gamekultur ausmachte und damit letztlich das erneuerte, was wir als Spiel heute kennen. Es ist etwas jenseits von der Simulation, was vor allem westliche Spiele gross gemacht haben und vermutlich auch ein Teil des Videogamecrash war.
Dekonstruktion, die bis heute im Gamebereich fehlt
Leider waren die Auswirkungen im GameDesign (ReEntry) dann nicht so radikal wie im Manga – bei dem Toriyama alles selbst bestimmen konnte. Im Gamebereich ging die Ironie und Kritik eher unter, gab es keine radikalen Inner-Auseinandersetzungen mit der Gamekultur und deren peinlichen Naivitäten. Es war eher eine visuelle Einmischung.