8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig

Warum sind Games die ideale Software, die ideale Anwendung für Computer? Gerade in der Anfangszeit der (Home-)Computer. Eine fundamentale Frage.

Grossrechner – Teil einer Industrie

Am Anfang des Computers zu Hause geht es oft um die Frage, was soll man mit diesen Computern tun? Bei Grossrechnern ist das längst klar, sie haben Anwendungsgebiete, die erweitert wurden und jede Art von Möglichkeiten die Daten weiter zu nutzen etwa zu Drucken, Netzwerke um sie gemeinsam auszutauschen, es gibt sogar die Möglichkeit an gemeinsamen Daten zu arbeiten. Sie waren letztlich angeschlossen an ihre inudstrielle Umwelt und integriert in Arbeitsprozesse. Nicht dass diese Integration einfach war. Aber es gab sie zumindest.

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Kleinrechner – Was soll man damit?

Der ZX81 und co wird per default nicht mit einem Speichermedium geschweige (man sollte den vorhandenen? Kasettenrekorder nutzen) denn mit einem Drucker geliefert. Meist auch ohne Ausgabemedium: Hier musste der Fernseher ran. Das heisst – und Guggerli macht darauf aufmerksam – es war unklar für was man diese Home-Computer nutzen sollte.

Eine Bewertung von Jim Warren kam zum Schluss, dass herkömmliche Geschäfts- und Industrieanwendungen nicht in Frage kommen. Eventuell seien mögliche Anwendungen Spiele, Gruppenspiele und „Spiele hätten ja auch einen erzieherischen Wert“ (S.163). „Zudem könnten Musik- und Radioanwendungen an Bedeutung zunehmen. Unter Umständen gebe es ein gewisses Interesse an Textverarbeitung. Aber ohne guten Drucker … “ (S.163)

https://www.gamelab.ch/?p=7015&page=2

Vor dem Basic-Prompt sitzen – was nun?

Und das ist letztlich eine wichtige Frage. Und die ist heute noch so: Startet man einen Computer der 8bit Generation auf, stellt man sich die Frage: „OK und was nun?“. Der Computer ist ein offenes System – anders als die Console – wo klar ist, wofür sie da ist. Der Computer ‚wartet‘ also auf Input, auf Tätigkeit. Der blinkende Cursor ist der Avatar und das implizite „Mach mal was!“ Aber was? Was kann man* überhaupt tun?

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Dann nutzt man meist das vorhandene Basic und macht das einfachste Spiel überhaupt. Man tippt „10 print ‚hello‘ 20 goto 10“ und run. Und fertig ist das einfachste Spiel. Das Motivationsdesign: Es läuft was auf dem Computer und zwar endlos und zeigt. Aha. Dann kann man weitergehen. Es ist beschäftigt. Der Computer, bekommt das wofür er entworfen wurde: Der Rechenknecht kann Dinge ausführen.

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Verschiedene (Computer-)Systeme (und dieser Begriff bringt es auf den Punkt)

Aber mehr ist schwierig. Denn dahinter kommen die Eigentümlichkeiten jedes Homecomputer-Ökosystem als Aufschreibesystem zum Tragen. Alles ist bei jedem 8bit-Computer anders. Die Homecomputer waren damals unter sich sehr inkompatibel. Selbst die Basics waren unterschiedlich (darum tippen auch alle grundlegensts Basic ein), auch wenn viele von Microsoft kamen (und man argumentieren könnte, das war das eigentliche Betriebssystem). Die Inkompatibilität war sowohl in der Hardware (und deren Abhängigkeit) wie in der Software begründet, ganz zu schweigen von den File-Formaten, die noch unstandartisierter waren. Nutzer* lebten also buchstäblich in verschiedenen Welten/Systemen/Ökosystemen und auch Communities. Siehe etwa Grafikdateiformaten – da hatte fast jede Software ihren eigenen Standard, meist abgestimmt auf die Art der Grafik der Hardware und dessen Datenrepräsentation.

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Und was ist die Aufgabe, die es zu erledingen gilt? Am Vintage Computer Festival in Zürich haben sie deswegen das System genutzt für die Ausstellung, dass man Tasks erledigen muss. Eine Art Challenge – ein Spiel: Versuche einen Text zu schreiben auf der LISA, eine Kuchengrafik herzustellen etc. Dies zeigt dann interessanterweise auch auf, was bei jedem System anders ist. https://vintagecomputerfestival.ch Meist ein Aha-Erlebnis.

Games – die Anwendung ohne Fragen, Read-Only und anpassungsfähig

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Interessanterweise stellen sich viele dieser Fragen bei Games überhaupt nicht. Games steht für die Art der Interaktion und den Inhalt. Ein Grund warum etwa GameDesign-Studiengänge eher weniger auf externe Zusammenarbeit (anders als andere Designrichtungen) angewiesen sind, denn sie sind ein Hybrid aus Entertainment und Design in einem Fach. Und Games sind genügsam in Sachen Input (die wenigsten brauchen 26 Knöpfe), Output und Vernetzung – nicht in Sachen interne technische Möglichkeiten. Denn letztlich sind die meisten Spiele Read-Only-Medien. Sind nicht so offen konzipiert wie etwa eine Textverarbeitung oder eine Kalkulationssoftware.

Sinn und Zweck: Entertainment

Sinn und Zwecke von Games ist für Konsumenten=Spieler* meist Unterhaltung. Die Motivation von Gamedevs* können anders sein (Interesse an Technik etwa, an Grafik etc). Um diesen Sinn bzw. diese Motivationsdesign zu sichern, braucht es eigentlich keine (im Minimum) sich veränderden Systeme sondern eher Systeme, die immer wieder Spass generieren und das sind mehrheitlich keine sich verändernden Systeme.

Es sind eher SpielSchematas, die immer wieder angewendet werden und deswegen garantierter Spass produzieren. Aus diesem Grund sind die meisten Spiele Read-Only oder anders gesagt: Interaktiv in einem gewissen Rahmen. Diesen erleben Spieler* dann als Freiheit, aber es ist eine Freiheit in einem Käfig, dem vorbestimmten Magic Circle im Allgemeinen. Diese ‚Verinnerlichung‘ zeigt sich auch im Begriff der Spielmechaniken – meist ein endloser Loop in sich selbst – der Gameloop. Spiele enden anders als die meisten Terminal-Programme nie. Das Einzige, was ewig läuft auf Terminals neben Games sind Services(Dämonen) wie Serversoftware in dieser Zeit.

Neue eigene Welten – die Kolonisierung eines nicht existierenden Raums

Die meisten Spiele ersetzen auch keine existierenden Welten (mal abgesehen von den eher wenig komplexen Brettspielen jener Zeit). Sondern erschufen sich einen eigenen Platz, einen eigenen Raum. Um diesen mussten sich auch nicht kämpfen. Der Raum kam mit ihnen, wurde mit ihnen dargestellt und verschwand danach auch wieder. Er ist nur für die Spieler* temporär vorhanden und damit kein Problem im Alltag. Im Fall des Computers ist das besonders deutlich: Spiele waren etwas Temporäres, das den Computer nicht per se veränderte. Auch war dem Computer nicht anzusehen, ob er jetzt nur zum Spielen benutzt wurde. Wichtig auch als Ausrede. Und dies war anders als bei einer Console oder den Arcades.

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Interaktion

Die meisten Spiele der 8Bit Zeit haben auch sehr begrenzte Interaktionen. Man betrachte nur die Arcades. Das waren am Anfang ein paar Knöpfe, dann ein Joystick und viel mehr – ausser bei Spezialarcades siehe Japan – ist da nie gewesen und das wurde weitertransportiert in die Consolen und die Umsetzungen in der Homecomputerzeit vgl. 8Bit/16Bit-Computer-Joysticks 4 Richtungen, kombinierbar und ein Knopf! Dies sind relative bescheidene Interaktionsmöglichkeiten. (Da war interaktiv eigentlich schon HangMan und Co – dies klassische Computregames am Anfang noch komplizierter.)
Die Komplexität entstand danach in der Nutzung dieser einfachen Interaktionen wie Knöpfe zu mehr Komplexität Ingame.

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Speichermöglichkeit – nicht (zwangsläufig) nötig

Games – und das zeigen schon die Spezialisierungen wie die Arcade oder die Consolen – benötigen meist (zumindest in ihren ersten Wellen) keine Speichermöglichkeiten. In Arcades etwa rennt man immer wieder gegen das „Spiel“ an und immer von neuem. Das Spiel jener Zeit benötigt also nicht – auch nicht beim Spielen zusätzlichen Raum auf dem Computern auf Kasetten oder Disks. All dies macht sie auch stabiler und weniger unsicher. Homecomputer Games entdecken natürlich bald auch die Speichermöglichkeiten – das Paradebeispiel sind da die Adventures nicht per Zufall ihre grossen ersten Zeiten gerade in der Homecomputerzeit haben.

Printen – nicht nötig

Das Printen von Dingen ist in Games weitgehend nicht nötig. Es gibt deswegen auch sehr wenige Consolen mit Printeranbindung (oder Games mit Printen als Mechanik), ausser denen die versuchten ins Lager der Homecomputer rüberzurutschen nach dem VideoGameCrash wie das Intellivision.

Netzwerkmöglichkeiten – nicht nötig

Die meisten Spiele – am Anfang – benötigten auch keine Netzwerkanbindungen. Es gab gar keine Notwendigkeit Daten hin und herzuschicken bzw. über Systemgrenzen hinaus zu verschieben. Man* spielte in seinem System. Und meist auch noch alleine.

Computer – der maximale Möglichkeitsraum

Spiele haben auch die Eigenheit, dass sie sich an Ressourcen/Hardware anpassen und die Spiele entstehen, die möglich sind mit diesem System. Sie entwickeln sich entlang von möglichen Ressourcen und mit dem Computer als maximalen Möglicheitsraum.

Angefangen bei den ASCII-Spielen wie HangMan bis zu komplexen scrollenden Games danach. Dabei sind die Grenzen nicht so fest, wie man denke würde.

Hier beginnt natürlich auch eine andere Spirale, die in der die Games eine Industrie immer weitertreiben (C64 als Console geplant, Amiga als Console geplant) und auch längst das Augenmass verloren haben in Sachen Anforderungen.

Games die ideale Software in der Programmierausbildung und das Metagame „ExpandTheBorder“

Es ist deswegen auch kein Zufall (etwa wegen der Skalierbarkeit), dass Games von Hangman bis zum ShootEmUp immer schon eine Motivation waren im Bereich des Programmierunterrichts. Es braucht keine Zusatzmotivation. Wer eine Textverarbeitung (eine komplexe Angelegenheit) programmiert, macht eine Software mit der man dann, einen Task erledigen kann. Es ist also eine Entwicklung für das Lösen eines Problems.

Das ist bei Games radikal einfacher: Denn das Spiel ist die Challenge. Games programmieren ist also eine Challenge um Challenges zu schaffen, die noch selbst laufen und sich bewerten. Games bewegen sich letztlich radikal nur im digitalen Umfeld (Multimedia) und nutzen dies auch ‚maximal‘ aus (Interaktion und Multimedia). Dabei zeigte sich dann auch, dass es von Anfang an ein Meta-Spiel gab bei den Game- und auch Demoscene-Entwicklern: Wie kann man mehr rausholen, als die Hardware eigentlich kann. Und dabei waren die Entwickler ungemein erfolgreich von Scrolling auf PC-Compatibeln über Atari ST bis zu sehr vielen Sprites auf dem Amiga. Das Metaspiel „ExpandTheBorder“ in Aktion.

Alles Dinge die Einfliessen in das Zitat das ich nicht mehr finde von Ataris ExChef paraphrasiert: „Ich stelle meist GameDevs an, die kennen sich in allem aus“
// Todo: Finden des Zitats

Und was nicht zu vergessen ist beim Spiel „EntwickleEinGame“: Bei Games macht selbst das Debuggen mehr Spass als beim Entwickeln etwa von Excel, denn das Compilat ist ein Game. Selbstverständlich hasst irgendwann jeder Dev* das Testen. Denn es ist immer Dasselbe.



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