Die häufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlmöglichkeit für Konsumenten*. Dies ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch die Auswahlmöglichkeiten. Und noch viel mehr shapen Tools von Aufwand und Ertrag die Möglichkeiten Produkte überhaupt herzustellen.
Erst die Diskussion über Arbeitsbedingungen (von Sklaverei bis Industrialisierung etc) und heute die Nachhaltigkeitsdiskussion reissen den Entstehungsprozess von Produkten in ein leises Lichtchen.
Konsumenten lieben die schönen Hüllen, wir essen Gummibärchen und nicht Gelatine aus Tierabfällen. Dies ist im Gamedesign nicht anders. Wer denkt schon über die perversen Bedingungen nach unter denen die schönen Produkte wie Assassins Creed produziert werden?
Schon mal ein schlechtes Gewissen gehabt beim Spielen von Assassins Creed?
Der Aspekt der Produktion wird auch im Nachdenken über Games etwa in den Gamestudies fast einhellig vernachlässigt, der Grund dabei: Wir konsumieren halt lieber, als Gamen schon ein moralisches Problem ist. Und ! wir müssten noch etwas von Produktion verstehen und nicht nur Konsument sein am Markt.
Aufwand und Ertrag in Games Genre
Wie sieht es nun aus der Sicht von Entwicklern* aus? Wie aufwändig sind die verschiedenen Genres, wo stellen sie Herausforderungen dar?
Im Nachfolgenden werden folgende Kategorien auf Gamegenres angewendet und Aufwand abgeschätzt: Spielmechanik, Story, Content, Kohärenz, Sound, Visuals, Input Coding (Management und Präzision).
Selbstverständlich sind alle Kategorien abhängig von der Zeit und der zur Verfügung gestellten Technik. Viele Puzzle Spiele waren früher einfacher realisierbar weil Tilebasierte Technologien durch die Hardware unterstützt wurde und heute viel schwieriger „nachzubauen“ sind. Im Nachfolgenden wird von heutigen Bedingungen ausgegangen.
Die folgenden Schätzung basiert da auf langjähriger Erfahrung in Programmieren verschiedenster Genres. Ist aber nur ein Annäherung.
ShootEmUps
Sind vorallem im Coding herausfordernd. Dabei ist das Management der Objekte, der Hintergrund wichtig und gleichzeitig muss das Spiel in jedem Fall flüssig sein. Die Spielmechanik ist meist sehr einfach, Story fehlt oft, Kohärenz oft nicht gegeben (oft sehr zusammengewürfelt) – sehr ‚postmodern‘. Input auch eher banal und Visuell und Sound müssen auf der Höhe der Zeit sein.
FirstPersonShooter allgemein und FirstPersonShooter mit Engine
3D-Shooter sind technologisch sehr herausfordernd, so lange sie von Grund auf entwickelt werden. Die Anzahl zu managenten Objekte ist nicht allzu gross in heutigen Shootern. Die Präzision für die Spieler stellt allerdings eine grössere Herausforderung dar.
Nutzt man aber eine heutige GameEngine wie Unreal so sind sie im Prinzip gratis zu bekommen, da der FirstPerson Shooter quasi das Default mitgelieferte Spiel ist. Im folgenden Diagramm ist das gestrichelte, der Aufwand für einen Egoshooter mit einer vorhandenen Engine.
Adventure Games
Adventures sind ein sehr komplexes Genre, weil es verschiedenste Dinge Total integriert und eine Kohärenz aufweisen muss. So sind Story und Spielmechanik (Rätsel etwa) total verzahnt und können nicht so einfach getrennt werden. Das Mangement der Rätsel, des Inventars verlangt viel Aufwand wie auch die Input Verarbeitung GUI. Einzig bei der Präzision/Zeitliche Abläufe ist das Adventure nicht sehr anspruchsvoll.
Strategie Spiele
Strategiespiele sind aus der Perspektive des Gamedesigns vorallem Spielmechanik und das Managen von Objekten, die sich dann weitgehend autonom bewegen. Sicherlich spielt auch noch der Input eine Rolle, der aber auch eher das Managen von verschiedensten Einheiten erzwingt.
Puzzle Games
Puzzle Games sind vornehmlich in ihrer Spielmechanik ein Herausforderung. Wobei auch gesagt werden muss, dass viele Puzzle Games heute in modernen Engines gemacht werden, die nicht mehr Tile basiert sind und deswegen schwieriger zu implementieren sind. Das zeigt sich allzu deutlich in der zunehmenden Integration von Puzzle-Spielen in normale 3D Spiele, wo aber dann nur kleinere Dinge umgesetzt werden. Bestes Beispiel ist das Aufkommen von Sokoban in allen möglichen Action-Adventrues.
// ToDo: Wie sehr musste bei der Hardware getrickst werden (also Zusatzknowhow) – eventuell mit — anzeigen, wo geht es ins „Über die Hardware hinausgehen hin“
// ToDo: Einbezug von Änderungsmöglichkeiten im Designprozess – Flexibilität – etwa bei Narrativen Mechaniken schwierig bei ShootEmUps kein Problem. > Variabilität