Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit

Das Design in 8Bit kann vermutlich eingeteilt werden in
A) Design direkt in der Programmiersprache also das erstellen von Sprites mit 0101010 (wodurch natürlich auch eine gewisse Visualität entsteht und
B) das Nutzen von ‚Zeichnungssoftware‘, die eine Art Zeichnen simulierte in Software. Hier konnte per Cursor oder per Joystick gepixelt werden (B1). Die nächste Variante war dann sicherlich das Zeichnen mit einer Maus (B2). Die erweiterte Variante davon waren ‚Touchinterfaces‘ oder Stiftinterfaces (B3). Dies simulierte noch eher eine Art Zeichenpraxis, wenn auch In- und Output entkoppelt war. Im 8Bit Bereich waren lediglich die Lightpens (B4) in der Lage diese Funktionalität von Zeichnen auf Papier zu simulieren.

Möglichkeitsraum und Agency beim Designen

All dies ist natürlich wichtig, um zu verstehen, wie die Bilder entstanden, was für Möglichkeiten es gab. Welche Bilder waren schwierig zu kreieren, welche lagen im Medium quasi ‚drin‘. Nur so lässt sich letztlich auch ein Teil der ‚Entwicklung‘ im Bereich des Designs von Games erklären und Nachvollziehbar machen: Wie aufwändig waren gewisse Games? Welche Ressourcen benötigte es? (Aufwand/Ertrag etc). Und das nicht nur in einer rückwärts gewandten Auseinandersetzung – von Heute aufs gestern sondern synchron in jener Zeit.

KoalaPad und KoalaPainter 1983

Im Folgenden wurde kurz das KoalaPad und der KoalaPainter für C64 ausprobiert.

Das KoalaPad ist ein absolutes Interface. Das heisst, der Touchpad-Bereich repräsentiert auch den Bildschirm. Es kann der Finger (stark drücken), der Fingernagel (einfacher) oder eben ein Stift benutzt werden. Das Interface funktioniert auch nach über 40 Jahren noch mehrheitlich gut.

Nach dem Aufstarten werden dem Benutzer* die Möglichen Tools angezeigt und es kann die Farbauswahl vorgenommen werden (wobei auch Patterns vorhanden sind in den Farben, wie auch bei den Pinseln).

Klickt man (sofern dies funktioniert) – wir nutzten die Cartridge und da ging seltsamerweise (auf zwei KoalaPads die ersten Tools nicht) dann kommt man auf die Canvs. Wir werden hier als nächstes das Ganze mit der Software ausprobieren.

Tools

Die Tools sind überraschend modern oder umgekehrt: Es sind die meisten Tools schon da, die man heute auch kennt. Einige überraschen dann doch wie Xcolor, Mirroring, Copy, Swap, Zoom. Interessant ist hier immer auch, dass der UNDO-Befehl noch nicht standartisiert war und „Oops“ heisst hier.

Canvas

Das Handling im Canvas ist relativ einfach, wenn auch gewöhnungsbedürftig, weil man immer auf dem Punkt bleiben muss, sonst springt der Cursor nach links oben (Fehler?). Dann kann man auf einen der Zwei Knöpfe drücken. Das Ganze kompliziert sich dann noch, wenn man eine Linie oder ein Viereck zeichnen will. Den Rest scheinen die heutigen Tools gut von diesen Frühzeittools abgekupfert zu haben (und diese natürlich von Plato System, Xerox Park und Co).
Tastaturkürzel fehlen.

Vergleiche

Interessant ist sicherlich auch die Frage, der „Produktivitätsteigerung“ in Sachen Tools. Wie verhält sich Bit-Setzen im Code zum Nutzen von Paint-Programmen mit Cusorn/Joysticks, Pads einfach beim selben Task. Ein offenes Feld.

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