
In der Ausstellung im Maison d’ailleurs taucht man ein in die Zwillingswelt von Utopien und Dystopien. Es geht im ersten Teil um den Zusammenhang von Buch, Film und Comic durch die letzten zwei Jahrhunderte angefangen bei Mores Utopia (1551). Und wie in heutigen Spielen fährt man auch hier hinaus aufs Meer und entdeckt neue Welten, neue Inseln mit eigenen Regeln.

Wie radikal der Inhalt eines Buches direkt auch ins Layout übergehen kann zeigt das folgende Bespiel. Die konkrete Kunst lässt grüssen.

Im zweiten Stock taucht man ein in die Welt der Comics von Francois Shuiten und Benoît Peeters und kann den inhaltlichen wie visuellen Regeln von Comic U- und Dystopien folgen.


Games und ihre u- und dystopischen Regeln
Games leben bekanntlich von ihren Regeln und seien es nur assoziative visuelle Oberflächenregeln. Und es ist auch kein Zufall spielt man oft auf oder in Inseln und ist die wichtigste Mechanik das ‚Labyrinth‘. Abgeschlossene Räume lassen sich bekanntlich besser definieren und kontrollieren.

Im Fall von Utopien und Dystopien hingegen werden Regel und Regelwerke bis an ihre Limits gepushed und dadurch entstehen Welten mit unendlicher Zuversicht oder ihr Gegenteil: Welten ohne Wiederkehr, Welten, die sich in sich selbst drehen immer noch einen Tick mehr, Kybernetik der Kybernetik.

Dystopien noch eher als Utopien sind leider hochgradig geeignet für unsere kybernetischen Games, denn sie funktionieren wie Games: Minimale Regeln generieren eine maximal radikale und inhärente Welt. Sie sind mehr als alles andere Regelwerk. Ihre ‚Glaubwürdigkeiten‘ liegen wie bei jeder Fiktion in der Ausblendung, ihre Radikalität macht sie gegen jede ‚Logik‘ (Alltagslogik) ‚real‘. Dystopien verwirklichen sich in Spielen geradezu, weil ihre fiktiven Regeln immer und immer wieder angewendet werden können oder dies zumindest unorginell oft genutzt wird.
Aber es scheint auch, als bräuchten wir auch wieder mehr Utopien, die Welten zeigen, wo wir hin wollen und diese sollten nicht nur kurz in der letzten Introszene sichtbar sein. Das Medium Cyberspace und Games im Speziellen sollten eine grösse Zukunft und visionärere Zukunft haben, als sie nun gefangen in kybernetischen Dystopien sind.