Gamedesign für Atari 2600 oder als Unity3d Handarbeit war mit Rasterstrahlen


Die Slides „Atari 2600 VCS Programming“ von Carlos Duarte do Nascimento führen tief hinein in den Kaninchenbau der Gameprogrammierung in den 70er Jahren. Atari hat nach dem Arcademarkt auch einen ‚fetten‘ Fuss im Videoconsolenmarkt. Atari verfügte natürlich auch über verschiedene Brands und Konzepte aus den Arcades, die man in diesem neuen Video Medium umsetzen konnte. Die Verkaufszahlen seit der Markteinführung 1977 sind immens: 30Mio (vs XBox 76 Mio). Andere Marktriesen wie  Mattel richten sich vorübergehend strategisch auf Mobiles wie spezifische Handhelds, einzelne Tischspiele aus und kommen erst wieder mit der technisch ausgefeilteren aber neueren Intellivision auf den Markt.
Die Atari 2600 Konsole war eigentlich auf Sportspiele bzw. Konkurrenz (Motivation) ausgelegt. Atari wollte ins (Familien-)Wohnzimmer neu mit Fernseher. So war die Hardware auch ausgelegt: Es gab nur Playfields (Blöcke) und folgende Spritekategorien: 2x Player, 2x Missile, 1x Ball und das alles je einfarbig. Programmiertechnisch konnte man sie noch duplizieren oder stretchen. Aber: Es gab keinen Videospeicher (VRAM), so dass man „direkt“ auf den Rasterstrahl schreiben musste (einzelne Objekte mit mehreren vertikalen Farben wurden nur direkt über das Schreiben auf den Rasterstrahl überhaupt möglich).
Dadurch wurde die Spielprogrammierung jenseits von Pong zum wahren (technischen & gamemechanischen) Kunststück. Die Slides von „Atari 2600 VCS Programmierung“ zeigen auf, mit welchen Tricks hier Spiele ohne Ende entstanden (bis heute über 600 Titel). Interessanterweise wurde der Stil der VCS bis heute nie als „Retro“ neu erfunden.
Der Eingang zum Kaninchenbau:
de.slideshare.net/chesterbr/atari-2600programming >

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