Apple – ein typischer GamePlattformHolder wie Sony, Nintendo und Microsoft

Als vor 2 oder 3 Jahren ein Vertreter von Blizzard sinngemäss sagte: „Microsoft vernachlässigt die Windows-Plattform“ dachte man sich: „Was ist das Problem? Was passiert hier im Hintergrund? Wie kann man Windows vernachlässigen?“ Noch unerwarteter kam dann die Antwort von Microsoft sinngemäss: „Ja, wir setzen einen Fokus auf die XBox. Die Spiele kommen zuerst auf der XBox raus und später wenn überhaupt auf Windows. Der Grund ist klar: auf der Xbox kriegen wir immer einen Anteil an jedem Spiel.“

Plattformholder Sony, Microsoft, Xbox – Vorzüge
Auf der Xbox ist Microsoft wie Sony, Nintendo und nun auch Apple ein sogenannter „Platform Holder“.  Im Gegensatz zum Hersteller eines Betriebssystems wie Windows oder MacOS oder Linux kontrolliert der ‚Platform Holder‘ jeden Bereich und dies über das Recht. So darf niemand einen Kleber „Xbox“ draufmachen (Markenrecht), wenn er nicht die Genehmigung hat von Microsoft hat (dasselbe gilt natürlich auch für DVD).
Dadurch kann ein Plattform Holder jedes entwickelte Spiel verbieten oder pushen. Was sie auch tun: Hat eine Plattform das Gefühl, es solle keine JumpAndRuns geben, so verbietet man das ganz einfach. Passiert in der Anfangsphase der PS3.
Finanziell lohnt sich diese Kontrolle auf mehreren Ebenen und verschiedenen Kanälen. So kann zuerst das Developer-Kit verkauft werden, dann eine Lizenz fürs das Publishen, in der Qualitätskontrolle (Microsoft verlangt etwa 10000 pro Qualitätskontrolle für XBox Live Spiele und man mindestens 6 solche Kontrollen über sich ergehen lassen.) und letztlich am Endprodukt (zirka 10-15$ pro verkaufte Einheit) oder 30-70% bei digitaler Distribution.
Recht als Schutz für Plattformholder
Der Plattform Holder hat durch diese rechtliche Absicherung die Möglichkeit den Brand und damit die Spiele seiner Plattform ‚auszulesen‘. Der Brand Nintendo steht etwa seit Jahren für Familienfreundlich, da sie sehr wenige Egoshooterspiele zulassen (Man gehe einfach durch einen Gameshop und zähle mal die Art der Spiele). Die XBox360und die PS3 stehen dagegen für Renn-, Schiess und Sportspiele, also alles was die Zielgruppe 15-25 begeehrt. Dasselbe trifft noch radikalisiert für die PSP oder das Nintendo DS  zu.
Apple bis zum iPhone und dem Appstore: die Antigamer
Und in diesem Boot ist nun auch Apple. Ein Firma, die eigentlich mit Games nie etwas am Hut hatte. Ausser das Steve und Woz damals bei Atari Breakout entwickelt haben, war Games immer ein Steckenpferd, das Apple nie interessierte. So waren Spiele auch spärlich gesät auf dem Mac. (Einzig auf der NEXT wurde damals DOOM entwickelt aber mehr?). So beschleicht einem auch der Verdacht, dass der AppStore eigentlich gar nie im Interesse von Apple lag und sie mehr auf WebApps gesetzt haben. Danach scheint es, wurden sie geradezu gedrängt  Apps zuzulassen und diese entwickeln sich gerade im Gamebereich zu prächtig.
Seit nun Apple in diesem Geschäft ist mit den Apps und damit Games wenden sie alle Sachen an, die diese Geschäftsart schon benutzt. Bis anhin war die Anwendung dieser GamePlattformHolder-Regeln moderat. 30% fürs Online stellen, distribuieren, verkaufen ist eigentlich ein Betrag, den man in der Szene weit suchen muss (40%/60% bei Steam).
Crosscompiler – Section 3.1.1
Soweit so gut. Der nun letzte Paukenschlag als PlattformHolder geht gegen Crosscompiler. Crosscompiler ermöglichen für Gamedesigner das Zauberwort: Einmal Produzieren und nur noch  anpassen. Die Realität ist meist dann doch komplizierter. In der Vergangenheit hat neben Flash auch Unity3d etwa einen Crosscompiler vorgestellt, der Unity3d Projekte zu iPhone oder zu Android portiert.Crosscompiler sind in der Tat aber auch der Tod für die Ausnützung eine Gerätes und dessen Eigenschaften. Insofern ist die Verbietung von Crosscompilern zum Schutze der Qualität und  eigenen Plattform durchaus ein „gutes“ Mittel. Letztlich sollte das aber am Endprodukt gemessen werden. Es gibt einige Personen, die kreieren sehr gute Flash-Applicationen und viele Andere haben überhaupt kein Flair für GUI oder Performance.
Zwei Welten: Arbeitsgeräte (Computer wie wir sie kennen) und Freizeitgeräte (iPhones, iPads etc)
Es scheint als sei mit dem iPhone und dem iPad eine Zeit angebrochen, wo es zwei Arten von elektronischen Geräten gibt: die klassischen Computer für den Arbeitsbereich (die Universalmaschine) und spezifizierte eingeschränkte Geräte für den Freizeitbereich, wo die Einfachheit und Bedienbarkeit = kurz der Genuss eine grössere Rolle spielt und dieser Freizeitbereich wird nun geschützt, auch weil man ihn Schützen und Shapen kann. Es wird schwierig sein, sich daran zu gewöhnen. Für den Massenkunden ist die „Freizeitelektronik“  durchaus gut: Schnell einkaufen, gute Qualität der Software.
Für uns Entwickler heisst es: Darauf hoffen, dass die Konkurrenz endlich besser wird.

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