Manchmal ist es heilsam, sich durch den Abfall eines Designprozesses zu wühlen. Das bringt dann auch mehr als das publikumswirksame Storytelling called „PostMortem“, die per Definition nur geschönt sein können. Besonders reizvoll ist das Ganze, wenn die Entwicklung des Spiels schon seit einem Jahr abgeschlossen ist. Man taucht ein in nicht benutze Designs und verworfene oder erzwungene verworfene Entscheidungen mit Skizzen und sogar Prototypen. „Aha, das haben wir uns damals gedacht.“ – „Interessant, wusste ich gar nicht mehr“.
Und ab und zu trifft man dann noch auf die kleinen extra Extras aus dem Prozess wie etwas das Bild links: „DU KANNST DICH VERSTECKEN, ABER WIR HOLEN DICH!“. Ein kleiner rumgeschickter Kommentar unter den Entwicklern mit allen Gimmicks aus emission-impossible.ch. In diesem Sinn: Wir holen dich!
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