Turnbasierte Spiele – da erschaudert mancher Core-Gamer: „Da muss man dauernd auf den anderen warten! Ihh… Spiele wie Schach, Jassen, Worms oder Eye of Judgment! Stop and go!“. Aber so richtig elektronisches Spielen ist das dann doch nicht für diese Spieleridentitäten und deren Ich-Konstruktionen. Sie folgen damit der Spielkulturevolution und der Identitätskonstruktion der elektronischen Games.
Arcade Games – die erste Blüte der nicht-turnbasierten Games
Die elektronischen Spiele haben sich historisch gerade gegen diese auf Menschen laufenden Spiele mit ihrem (oft genutzten) Stop&Go gestellt. Sie haben die Turns so verfeinert, automatisiert und unter die Wahrnehmungsschwelle gedrückt und ermöglichen es nun direkt optional einzugreifen (siehe Artikel „Game als Assessment“). Das hat dann auch zu Spielen geführt, die den Spieler für Stunden an sich binden, indem sie ihn stetig herausfordern. Der Spieler „spielt“ dabei gegen den Computer oder besser gesagt: Gegen die Achievements“ . In der Blüte der Arcade Games sind so Spiele wie Invaders, Xevious bis Tetris entstanden. In diesem Spiel-Paradigma wird gespielt an einem Stück und der Spieler bleibt dauernd (Instant interaktive Achievements und Rewards) beschäftigt in dieser Welt.
Elektronisch vernetzte turnbasierte Games: Von den Webgames zu den FacebookGames – Implementation in den Büro-Alltag
Dann mit der Vernetzung der Computer entwickelte sich eine neue interessante Art dieses „Spielen an einem Stück“ zu zerstückeln. Firmen wie Gameforge entwickelten Webgames für den Büroalltag. Diese Games verteilen die Spielzeit über längere Zeiträume (Stunden, Tage), integrieren das konkrete Spiel also im Alltag, im ganzen Tag. Man denke an Spiele wie OGAME oder Hattrick . In diesen Spielen spielt man gegeneinander (und meist nicht gegen den Computer) in der klassischen Konkurrenzmotivation und bekannten Real-Gamemechaniken.
Die nächste interessante Entwicklung in der Radiation der Games war diese starre Turnbasierung mit Strategiespielen zu mischen – die Ergebnisse dieser Entwicklung sind sicher Spiele wie Farmville. Sie ermöglichen es die kurze gestückelte Spielzeit interaktiver und damit gamiger zu machen. Die Ergebnisse sind erstaunlich – die Leute spielen nun zu Hause bei der Arbeit und wieder zu Hause. Gekoppelt mit dem Einbau von turnbasierten Gamemechaniken (nur Weiterkommen mit neuen Freunden – Teil der Gamemechanik und für gewisse Entwicklungen (man muss etwa einen Tag warten)) ist ein ganz neues Genre entstanden. Dieses Paradigma war in den letzten Jahren überaus erfolgreich war, weil man immer spielen kann und auch muss („Wann sind meine Oliven reif? In 8h?“). Interessant ist hier sicherlich, ob die Langzeitmotivation aufrechterhalten werden kann. Denn hier spielt man nicht mehr nur Stunden sondern Wochen, Monate.
Durchdringung des Alltags mitttels SmartPhones: elektronisch turnbasierte Games
Eine weitere „Game-Kolonialisierung des Alltags“ wird nun mit den internetfähigen SmartPhones erreicht. Jetzt ist nicht nur der Büro- und Home-Bereich betroffen, sondern auch die Wartezeiten werden zusätzlich genutzt: Statt gegen den Computer spielt man nun auch hier gegeneinander und dies ist umso interessanter, je zeitlich entkoppelbarer die jeweiligen Turns sind. Damit wird das Spiel zur Immer-Beschäftigungsmöglichkeit.
Letterpress
Letterpress ist ein Beispiel dafür. Es ist ein iPhone-Game bei dem man gegeneinander Wörter legen muss. Man spielt das Spiel, dann wenn man Zeit hat. Das Spiel füllt dadurch jede freie Minute. Es ist also keine Zeit, die freigeschaufelt werden muss, sondern Spielzeit, die noch „brach lag“. Da man gleichzeitig gegen verschiedene andere Spieler aus dem Gamecenter spielt, wird einem „nie“ langweilig!(?)
Makromechanik
Das Spiel kommunziert in seiner Grafik und Interaktion sehr einfach, neutral aber klar. Das Spiel selbst ist von seiner Gamemechanik raffiniert aufgebaut. Macromechanisch geht es darum, möglichst viele Punkte gemacht zu haben, wenn das Spiel beendet ist. Punkte gibt es für möglichst viele genutzte und eingefärbte Buchstaben. Es handelt sich also um eine Art Strategiespiel um dieselben 5×5 Buchstaben. Das Spiel endet, wenn alle Buchstaben benutzt sind.
Mikromechanik
Auf der Mikroebene müssen Zug um Zug Buchstabenfelder in die eigene Farbe gedreht werden. Aus dem Buchstabenfeld müssen englischsprachige Wörter (Namen ausgeschlossen) gebildet werden. Ein genutzter Buchstabe wird dabei umgefärbt und gibt Punkte. Zusätzlich lassen sich Buchstaben schützen, wenn man alle umgebenden Buchstaben eingefärbt hat – dann gibt dieser Buchstabe keinen Punkt mehr her und wird nicht eingefärbt. Das Finden der Wörter ist dabei recht schnell aufwändig, wenn man beim Finden strategisch vorgehen möchte: „Welche Buchstaben nimmt man? Welche sind geschützt?“ Strategisch ist jedes neu kreierte Wort auch gleichzeitig eine Möglichkeit, die Partie strategisch zu lenken.
Soziale Nebenmechaniken
Neben der programmierten Gamemechanik entwickeln sich weitere soziale Mechanismen als Nebeneffekte: So entsteht eine Art Gespräch oder Geschichte mit den gebildeten Wörtern. Einzelne Wörter kann man dann schon fast persönlich nehmen. Dieser Aspekt könnte in Zukunft auch noch ausgebaut werden mit zusätzlichen ! ?.
Letterpress (iPhone) >
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