Warum man in der Vergangenheit eine Playstation kaufte?
WipeOut und SSX – das waren etwa die zwei Gründe und nun? Eine „richtige“  Version von Wipeout für die PS3 (ausser der vermurksten Download-Reloaded-Version) steht aus. Nun ist endlich eine PS3-Version von SSX erschienen.
SSX
Die aktuelle Version von SSX orientiert sich inhaltlich am Film ArtOfFlying (siehe GameLab Artikel). Es geht rund um die Welt, wobei die Orte nun nicht nur absurd sondern „gefährlich“ sein sollen. So „boardet“ man  etwa in Afrika im Inneren des Vulkans Mount Meru oder Kilimandscharohinunter. Dabei wurde das Prinzip „SSX“ an das herrschende Gamecultur-Pragadima angepasst: Ein schnelles Spiel ist nicht mehr möglich, statt dessen muss gesammelt, gekauft und freigeschaltet werden.
SSX-Konzept angepasst an das heutige Gameparadigma
Die Levels sind meist an krassen Abhängen und fährt durch komplexe Welten (mit Bäumen, Schluchten) – also Welten die bei SSX meist am Ende standen. Die Spielmechanik dagegen ist weitgehend gleich geblieben: Weg suchen, Jumps anvisieren und dann die  Sprünge anfahren in der Hocke und beim Loslassen Tricks machen, um „Adrenalin“ zu sammeln und danach kann man Adrenalin wieder einsetzen und höher, weiter und krasser springen. Dabei ist das Meiste einfacher geworden: Bei Sprüngen hinfallen oder es nicht auf die Rails schaffen ist praktisch unmöglich. Damit haben die Gamedesigner allerdings auch die Motivation „Mitfühlen“ vollends entfernt. Die Einfachheit hier wird bei der Steuerung und dem Terrain wiederum eingebüsst. Das Ganze ist eine Fahren durch steile, komplizierte Welten geworden, in denen sich der Snowboarder oder -boarderin praktisch nicht „steueren“ lässt. Die Steuerung ist fahrig und unpräzise und man gibt nach 2 oder 3 Stunden einfach auf – zu unkontrollierbar ist das Ganze. Zu kompliziert ist es das Terrain.
Streetcredibility
Auf dem Weg zum neusten SSX hat das Spiel alles verloren, was es einmal ausmachte: Was seine Streetcredibility  oder sein Gameparadigma war. Das erste SSX war ein Spiel zwischen Realität und Witzigkeit. Es gab Pisten, Slopestil, Stadtpisten und auch Tiefschneehänge. Snowboarden war in seiner ganzen Komplexität abgebildet. SSX heute ist nur noch Tiefschnee (allerdings mit unendlich vielen Rails – wer hat die nur aufgestellt?).
Die Realitätsfalle in der Fiktion von SSX
Irgendwie wollte man näher an die Realität mit den Szenen und Pisten (ArtOfFlight) kommen und irgendwie ist man auch da angekommen (Grafisch). Dabei ist der Spielspass endgültig verloren gegangen. Der letzte Todesstoss und Gamemechanikkiller ist dann aber noch (statt einer Bullettime) der Einsatz eines endlos Zurückspuhlmöglichkeit. Wie bei der Version von PrinceOfPersia, wo eine Prinzessin den Spieler immer rettet, so killt dieses Feature einfach alles, was Snowboarden ausmacht. Die Idee von der Ideallinie, dem Risiko diese zu fahren, der Einzigartigkeit jedes Runs und die Kreativität, die in SSX steckte.  (Aber vielleicht musste man auch nur einfach ausgleichen, dass das Spiel zu unkontrollierbar ist.)
Hab keine Angst vor den SocialGames!
Am Ende hätte man es schon gut gefunden, wenn sie ein Remake gemacht hätten statt diesem Müll. Aber anscheinend verliert eine ganze Industrie gerade ihre sicheren Werte und versucht alles – aber auch alles – zu einem Aufbaurollenspiel zu machen – und das nur, weil die Socialgames der einzig wachsende Bereich der Gameindustrie sind. Dabei scheinen ein paar der wichtigsten Produkte einer Grossindustrie unterzugehen. Hoffen wir, dass aus dem Indiebereich wieder Leute kommen, die diese Lücke füllen.

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6 Antworten zu

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