OneButtonBob ist ein typisches One-Button-Flash-Game, ausgelegt auf ein Spiel im Netz mit möglichst einfachem Zugang in allen Bereichen: Flash, Ingame-Story, ein Mousebutton zur Steuerung, einfach zu erlernen, kein eigentliches Game Over und eine mögliche maximale Durchspielzeit von 15 Minuten. (Der Boss am Ende verlangt noch einmal sehr viel Timing.)
http://armorgames.com/play/5286/one-button-bob
Anders als andere One-Button-Spiele wie NS-Tower oder Cabalt (in denen man eine Steuerung fürs ganze Spiel lernt) lernt man in OneButtonBob die Steuerung in jedem Screenm neu. Es gibt 5 oder 6 verschiedene Steuerungmechanismen: Schiessen, Springen, LeiterRaufUndRunter, Richtungwechseln, Steigen, Feldwechseln. OneButtonBob ist ein „Finde-die-korrekte-Steuerung-und-löse-den-Screen-Adventure“.
OneButtonBob serialisiert bzw. macht es zum Spielprinzip, was am Anfang jedes Spiels steht: „Was spiele ich? Was kontrolliere ich?„. Das Spiel radikalisiert darüber hinaus auch die Minigames in Spielen (die sich meist in Grafik und Spielmechanik unterscheiden vom Hauptgameplay) und macht sie zum eigentlichen Spielinhalt. Konstant wird dabei nur die Grafik (Bob, die Gegner, der Hintergrund) gehalten. Das Leveldesign kombiniert in klassischer 8/16-Bit Manier (NES, C64, Atari/Amiga) die verschiedenen Objekte und setzt sie zu einem immer komplizierteren Ganzen zusammen (Fallen, Bomben, Plattformen). Inhaltlich wie spielerisch kombiniert OneButtonBob grandiose Vorgänger wie NightStalker auf Intellivision und vorallem Rick Dangerous (Amiga/Atari ST), das sich wiederum als Indiana Jones Clone mit seinem „In jedem Grab warten fiese und gemeine Fallen auf den Grabräuber“ erwies.
Rick Dangerous (1989) oder „Denke den Leveldesigner“
Rick Dangerous wurde bekannt durch die exzessive Nutzung von Fallen im Leveldesign. Der Spieler schleicht als „Indiana Jones“ durch unterirdische Gänge und muss aufpassen, dass er nicht von rollenden Steinen, Eingeborenen und vorallem nicht sichtbaren Fallen überrollt, erstochen und aufgespiesst wird. Dabei lernt der Spieler: jeder Weg, jeder Abschnitt muss auswendig gelernt werden, denn ein einfacher Gang kann nur eines sein: Eine Falle. Der Spieler beginnt in einer Art „Reverse Leveldesign“ den Leveldesigner zu denken und sich zu fragen: Wo würde ich an seiner Stelle die Falle plazieren. Wer in diesem Spiel weit kommt, emuliert den Leveldesigner in seiner Perversion.
Das Spiel „Rick Dangerous“ in Action. Kein Spiel hat mehr jenes Feeling vom ungeliebten Eindringling (=Grabschänder) und die Unsicherheit dabei inszeniert wie Rick Dangerous. Beim Schutz der Totenruhe sollte man ja nicht unbedingt fair sein! In diesem Sinn – ein ungeschlagenes Spiel – OneButtonBob wandelt in diesem Sinn neu auf alten Wegen.
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