SECRET-LEVEL: PAC MAN – PacMan Stand 2024

Wir leben in ganz konservativen – wenn nicht reaktionären – Zeiten und das ist nicht nur der Politik, den gerade aktuell gehypten Themen oder im Rückgriff auf schon vorhandene Daten/Wissen/Modelle in der KI zu sehen. Wir trainieren dort NN ja mit der Vergangenheit.

Nein auch die Umschrift der digitalen Spiele und ihre historischen Kontexte schreiten voran – ihre Anpassung an das Heute. Das kann man ganz deutlich bei Secret-Level: Pac Man sehen.

Zielpublikum: Gamer*

Das fängt beim Zielpublikum an. Das Zielpublikum von PacMan waren explizit nicht nur und damit auch keine männlichen Spielenhallennutzer in Japan, sondern eben Frauen, Kinder und Familie. Dafür war es designed. Und darum war es – vereinfacht gesagt – auch so erfolgreich – es hatte ein anderes Thema und ! eine ganz andere visuelle Ästhetik. Das ist natürlich alles bekannt.

PacMan wird bei Secret Level dann zum Horror um den PacMan, der Menschen nutzt, um aus einem Labyrinth zu kommen. Alles blutig, ein ganz anderes Zielpublikum.

Visuell wieder im digitalen Mittelalter

Konkret ist es alles auf die „Gamer*“-Ästhetik mit all ihren Stereotypen ausgelegt. Und visuell dasselbe. Es ist in keinster Weise mehr abstrakt – was zumindest die Punkte, das Layrinth angeht und den PacMan selbst. Die Farben sind dunkel und es ist ScienceFiction – wobei natürlich nicht fehlen kann, dass es auch alles nach Urwald und Mittelalter aussieht (Labyrinth).

Es passiert also – das war damals ein anderes Setting – ein weiterer „Vermenschlichungsschritt“. Immer 2-Beiner fast ausnahmslos, immer Menschenwelt – weit hinaus ins Menschliche. Selbst die Geister sind nun „2-Beiner“. Der Horror ist also ein Abwandlung des Menschlichen.

Der technische Background spielt natürlich auch mit: MotionCap. Und die hat sehr oft etwas Reaktionäres. Ist es doch eine direkte Übertragung von „RealAnimationen“ ins Virtuelle und das Standardisierteste. Statt andere Fortbewegung zu nutzen, andere Ästhetiken wird es einfach ins menschlich „Bekannte“ versetzt. Dabei sind Games auch Cyberspace einfach mit einem verständlichen „Setting“. Aber die Macht des Analogen, die Hyperrealität ist stärker – es darf keine neuen Ideen, kein neues Abstraktes geben. Das wäre vermutlich zu wenig fassbar, geniessbar und damit konsumierbar.

Auch das Fressen, all die Monster – ein visuell und spielmechanisch einheitlicher Brei bis hinein in Innerste. In anderen Folgen wurde 1:1 die „Visionen“ von GameOfThrones kopiert. Der digitale visuelle Intertext. Der digitale Biedermeier frisst sich selbst ins Horrorgenre.

Das Positive und gleichzeitig ein weiterer Sargnagel

Man kann das Ganze natürlich auch positiv sehen, Spiele wie PacMan werden wiederbearbeitet, visuell und inhaltlich. Das Problem ist jedoch, es geht in eine reaktionäre Richtung. Der Symbolismus der meisten Spiele wird endgültig gebrochen – ihre Metaebenen – etwa die 80er Jahre und ihre „Fressgier“ – eine Interpretation von PacMan – letztlich nihiliert. Damit wird den Spielen auch ein neues Aussen gegeben. Ein neuer Frame. Und wer sich wohl durchsetzen wird – der alte Frame oder der neue? In einer Kultur, die gerne Dinge streamlined fürs Heute? Da gibt es nicht viel zu denken. Und ja wir leben in keiner Welt der Milles Plateaux mehr.

Das fehlende Abstrakte

Es stellt sich nun seit fast 5 Jahrzehnten die Frage: Wo ist das Abstrakte geblieben in den Games. Vielleicht spiegeln die Games auch das wieder, was sonst zu beobachten ist: Weniger Theorie, keine Modelle ausser existierenden. Eine Welt ohne ein Meta.

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