ShootEmUps – Raum und Macromechaniken – Kurzanalyse (in Arbeit)

ShootEmUps sind ein wichtiges Genre. Es gibt auch Developer, die es das einfachste Genre – nicht technisch gemeint, nennen – Story (falls vorhanden), Grafik sind meist sehr ‚postmodern‘ und mischen alles, was es gibt.

Ein fester Raum und seine Spielmechanik als Folge

Die ersten Arcades arbeiten vorallem mit einem fixen Raum, in dem das Spiel stattfindet. Dieses Setting scheint gewisse Muster in der Makromechanik zu erfordern bzw. Spiele in diese Richtung zu drängen etwa der feste (Screen) Raum.

Flipper

Flipper sind eigentlich auch ShootEmUps. Geht es ja geradezu – sobald man einen Flipper besser kennt- Dinge zu treffen, um weiterzukommen in der Story oder dem State des Automaten. Die Grundmechanik ist hier: Dinge treffen, um weiterzukommen, wobei meist mehrere Entwicklungslinien offen stehen. Und das tut man alles, um möglichst lange spielen zu können.

Analoge Arcades (Allgemein)

Die meisten Analogen Arcade Automaten behandelten das Genre ShootEmUp sehr direkt: Es ging darum Dinge abzuschiessen. Dabei stand meistens die analoge Umwelt im Vordergrund. Etwa bei Shoot the bear. Mehr zu analogen Arcades hier >

Spacewar! – Multiplayer

Hier ist die Macromechanik klar – es ist ein ShootEmUp gegen den anderen: Konkurrenz rund eine Sonne. Gravitations inklusive.

Space Invaders 1979

Die Spielmechanik von Space Invaders ist es, eine nach der anderen Angriffswelle zu erledigen. Es wird quasi Spacewar! genommen und der Gegner durch viele insektoide Gegner ersetzt. Dabei ist der Raum gegen oben offen und unten die ‚Erde‘ oder ‚Mond‘. Dadurch ist der Spieler eingeklemmt – er muss sie alle zerstören, um zu ‚überleben‘

Asteroids 1979

Asteroids geht denselben Weg in einem offenen Raum von links nach rechts und unten oben. Auch hier muss alles Weg, erst dann kommt man in den nächsten Raum.

Galaga 1981

Wieder kommen insektoide Aliens (War Giger wirklich so einflussreich? ). Auch dieses Mal ist die Makromechanik: Kill them all. Erst dann geht es in den nächsten Level. Es darf „keiner*“ entkommen.

EinScreenWelten mit Physik

Ballerburg 1987

Ballerburg ist ein pures Artilleriespiel. Hier wird auch nicht mit Objekten gearbeitet sondern mit einer Pixelmap für die Targets und die Landschaft. Es geht aber auch hier darum, die anderen aus dem Verkehr zu ziehen.

Andere Vertreter: Worms, Angry Birds

Rampart, Arcade 1991

Auch in Rampart gibt es einen beschränkten Raum in dem das Multiplayerspiel stattfindet. Es geht um die Auslöschung der anderen als Gegner, indem ihre Burge zerstört wird.

Missile Command 1980

Missile Command ist ebenfalls ein Spiel, das in einem Raum stattfindet und das geradezu strategisches Kampfgeschehen erfordert. Hier muss man aber so lange wie möglich überleben und nicht alles andere Ausrotten. Allerdings benutzt Missile Command eher die Mechanik von Raketen. Es darf auch einmal ein Gegener* etwas treffen. Das Spiel wird einfach dann schwieriger. Interessant hier: die Gegner kommen von aussen und treffen in den Raum. Die

Letzte Version von Missile Command auf dem iPad

Fester wiederholender ScreenRaum – Scrolling darin

Folgende Spiele scrollen in einem Raum. Dieser Raum ist allerdings fest und es lässt sich immer wieder in ihm zurückkommen. Auch hier geht es – zumindest in der Erinnerung – ebenfalls um die Auslöschung aller Gegner.

Defender 1981

Alles muss weg bei Defender.

Andere Vertreter: Iridium, Goldrunner …

Durch Welten – Scrolling durch Welten

Die Scrolling Games ändern nun Charakter des ShootEmUps. Es geht nun nicht mehr darum, alle zu erledigen, sondern nur noch am Leben zu bleiben. Die Macromechanik macht nun ganz andere Arten von Spielen möglich. Es geht meist nur noch um das Erreichen des Ende des „Levels“. Ob da einzelne entkommen nicht so wichtig. Darum warten neu meist auch die Oberbosse am Ende des Levels. Die vermutlich intendierte Idee: Sind die tot dann ist das ganze System besiegt. Hier ist also letztlich eine ganz andere Art von System repräsentiert gegen das man kämpft. Und am Ende steht halt der Oberboss quasi als die ‚König*‘. Eine seltsame Art der Konstruktion. Dagegen sind die Space Invaders und Co geradezu „gleich“ wichtig.

Der Avatar* fliegt hier durch den Raum. Er sieht neue Dinge, mehr Env-Story-Telling als zuvor im eingeschlossenen Raum. Dafür wird aber auch zunehmend die Umgebung wichtig. Meist kann sich das ‚SpaceShip‘ nicht mehr grenzenlos bewegen, wird also auch durch die Umgebung einegrenzt.

Xevious 1982

Xevious hat einen doppelten Raum. Es gibt den Raum, wo sich das Flugzeug bewegt und den darunter liegenden Planeten. Auf diesem gibt es auch „Schiessstationen“. Diese können allerdings nur mit gesonderten Bomben bekämpft werden. Die haben eine andere Mechanik. Das Ziel muss anvisiert werden und dann fliegen die Bomben dahin. Die Bomben sind beschränkt.

R-Type 1987

Der Klassiker in Sachen Side-Scrolling auf einer Actionebene. Macromechanik: überleben.

Xenon I 1988

Makromechanik ist hier eigentlich einfach: Überleben. Allerdings gibt es hier zwei Ebenen zwischen denen man hin und herwechseln muss. Dabei gibt es zwei Steuerungen – oben Ship unten „Panzer“.

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