Archiv der Kategorie: Uncategorized

TikTok, Insta … und DoomScrolling oder das unendliche Zappen des TVs weitergeschrieben [Kurznotiz]

Früher wurde beim Fernsehen viel gezapped. Das heisst: Es wurde weitergeschaltet, ein anderer Fernsehsender und damit Inhalt gezeigt. Es war der Versuch Herr oder Frau zu werden über das Massenmedium „Fernsehen“ mit seinem linearen Programm. Es ging von Fernsehsender 1-7 … Weiterlesen

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1D-Pacman und 1D-ChargeBeam-Shooter von ABAgames

ABAgames und damit ist bald Jahrzehnten ein Geheimtipp für innovatives Gameplay. Und so schlägt der Entwickler von ABAgames aus Japan wieder zu mit zwei 1D-Gameplays: PacMan und einem Shooter. https://abagames.itch.io/paku-paku https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?chargebeam

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CodeDemo – a 256-byte Pico8 demo that creates as much executable Lua code as possible (lovebyte, wild schowcase)

It’s one of the most fundamental questions in the demoscene: why is there almost no visible source code in demos, even though it’s actually all about code. Ultimately, that’s where the magic is, the magic. This is especially true for … Weiterlesen

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SwissGameHub: House of gamez (GameMuseum) gecancelt

Die Stadt schrieb vor einem Jahr oder schon 2 Jahren (?) einige Räume aus in Oerlikon für eine Zwischennutzung. Die Dauer war 5-6 Jahre. Der SwissGameHub suchte auch nach einer neuen Bleibe. Ein Raum war besonders interessant – die folgende … Weiterlesen

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Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)

(Tipp von Francisco V) Die Perspektiven (!) von PacMan sind recht seltsam. Diese Tradition der verschiedenen gleichzeitigen Perspektiven gibt es aber auch im Brettspiel konkret beim „Verrückten Laybrinth“. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ist DAS VERRÜCKTE LABYRINTH ein Spiel … Weiterlesen

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NanoGames: ZAX254b ShootEmUp in 254 Bytes on a c64 – Deluxe version with 384 Bytes(SizeCoding)

See also: SizeCoding/Nanogames as a method of science: https://research.swissdigitization.ch/?p=2819 What is a ShootEmUp? This question alone answers the outcome of a nanogame development. But perhaps this will only crystallize during nanogame development and the definition will have to be changed … Weiterlesen

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SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse

[In Klammern und kursiv stehen die persönlichen Erfahrungen damals wie heute. Sie sind sind subjektiv. ] [ Entstehung dieser BBS-Demo: Um es vorwegzunehmen. Ich hatte/habe (bis ich sie zufällig entdeckt habe auf pouet oder demozoo) fast keine Erinnerung mehr an … Weiterlesen

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„Wir haben heute ein Bild erschaffen“ – ein Vorschlag zur Benennung des Prozesses und der Resultate im Arbeiten mit generativen AIs [Kurzessay]

Wie sollen wir beschreiben, was wir (tun und) getan haben, wenn wir etwas herstellen bzw. hergestellt haben mit einer AIs. „Ich habe einen Text geschrieben“ oder „Ich habe ein Bild gemacht bzw. generiert?“ oder „Ich habe dieses Programm mit Hilfe … Weiterlesen

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GameDesign und seine „Helden“. Der Fall Musk & Blastar (1984) [Kurzanalyse]

GameDesign und die Weltgeschichte Dass das GameDesign leider einen Einfluss auf die Weltgeschichte hat, ist etwas, was man langsam entdeckt. Der MagicCircle ist leider in Sachen Ideen durchlässig. Dabei ist das Spielen (und auch Designen) von Games eine der einfachsten … Weiterlesen

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CodeGolfing (mit Pico8) [Notiz]

Code Golfing – size coding Die Demoscene ist eigentlich Teil der grösseren Bewegung des Code-Golfings. Code Golfing ist ein Wettbewerb zur Frage, wie kann man* ein Problem (etwa den kleinsten Compiler, was zu FALSE, Brainfuck und Co führte) mit möglichst wenig Code in einer … Weiterlesen

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