Necronom (CH), Linel, Amiga, 1991.  Ein multilineares ShootEmUp-Rollenspiel mit HRGiger’s Designmethode

René Bauer

Zu diesem Spiel gibt es auch eine weitere Analyse aus dem Forschungsprojekt CHLudens.ch diese findet sich hier: Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga).

Das Spiel in Action

Necronom ist ein horizontal scrollendes ShootEmUp und kommt 1991 auf dem Amiga durch Linel (CH) auf den Markt. Linel ist ein „Schweizer“ Publisher, der seit 1987 Spiele herausbringt. Dabei war eines seiner ersten Spiel Insanity Fight auch ein ShootEmUp. Entwickelt wurde Necroonom von Lunatic Software (3 Veröffentlichungen), wobei es jeweils fast immer andere Teams waren. Necronom wurde von eine 7er Team entwickelt. Lemon Amiga gibt dabei an: Design (J. Thomas, M. Grimmer, M. Hall, M. Tschögl), Code (J. Thomas, N, Hall, M. Hart), Graphics, Musician & Sound (M. Tschögl). Es ist also ein klassisches Team mit multifunktionalen Aufgaben.

Necronomicon – ein fiktionales Buch von HPLovecraft defiktionalisiert von HR Giger

Der Name bezieht sich auf das Buch H.R.GIGER’S NECRONOMICON 1977 von HRGiger.

// Wikipedia Necronomicon (Giger_book): Giger’s Necronomicon was influential in the design of the 1993 video game Doom inspiring some of the disturbing environments and hellish monsters.

Und dieser bezieht sich wiederum auf ein in einem Roman von HPLovecraft  erfundenes Buch – ein „Totenbuch“.

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Magic Pianos – „Lochkartenaufnahmen“ von Pianos

Um 1900 entstanden die Magic Pianos. Pianos, die von gestanzten Rollen gesteuert wurden. Und es gab viele Aufnahmen damals aktueller Pianisten. Dies wirft einen ganz anderen Blick auf die Klassik. Sie spielten viel variabler als die Klassik vorgibt.

https://www.magic-piano.ch

Schade hat damals niemand einen Computer daraus gemacht. Man stelle sich einen Brainfuck-Lochcomputer vor.

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Supaplex. P. Jespersen & D. Stopp. CH. 1991 Amiga (später auch DOS): Mit Motoröl aufgebohrtes Boulder Dash mit Computerplatinensetting.

René Bauer

Nach dem C64 der Amiga

Philip Jespersen wuchs in Münchenstein bei Basel auf, hatte einen C64 und wechselte dann auf einen (teuren) Amiga 1000. Diesen verdiente er sich mit Zeitungsaustragen am sehr frühen Morgen 2.30 – 6.30. Knowhow für die Entwicklung in Assembler suchte er sich in den gekauften bekannten Handbüchern wie etwa dem „AMIGA Hardware Reference Manual“. Ein Blick hinein lohnt sich, denn es ist voll von technischen Details zum Amiga.

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Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

BEAT SUTER

In den 1990er Jahren entwickelte Imp89 Spiele, Demos und digitale Experimente auf verschiedenen Plattformen. Mit dem Aufkommen des Internets ging er zur nächsten Stufe über und wurde Entwickler von Webspielen und kollaborativen Plattformen, die auch als kulturelle Experimente verstanden werden können.

Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’NeXT level‘

>>Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

Den Zugang zum Internet erhielt imp89 bereits 1993 als Student an der Universität Zürich. Dort begann er bereits, mit Flash zu hantieren, während er zu Hause erst so richtig in die Game-Entwicklung mit dem Mac fand. Bis 1996 entwickelte er in erster Linie Shareware-Spiele für den Mac, doch gleichzeitig machte er sich mit den Entwicklungsmöglichkeiten des World Wide Webs, Shockwave, Java-Applets und Flash vertraut, sodass er ab 1996 neben ganz neuen Webgames auch Varianten seiner eigenen Shareware-Spiele erstellen konnte.

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Ein Spiel in Claude (AI) laufen lassen … inklusive Claude-Source-Code fürs CopyPasten

Das Spiel in Claude

SourceCode – Copy in Claude und spiel!

1. kreiere eine klasse GameObject
2. kreiere einen array mit 10 elementen dieser klasse
3. die Klasse GameObjekt hat ein property für x und eines für y als float
4. fülle jedem object in objects ein zufälliges x zu
5. zeig mir den array
6. zeichne alle object in gameobjects
7. füge jedem objekt eine property form hinzu. die formen sind Stern, Dreieck, Rechteck, Kreis
8. wenn ich auf ein gameobjekt drücke dann gib mir die form zurück und lösche das objekt
9. zeig mir nicht welches du gelöscht hast. bleib in der grafik.
10. füge einen zähler oben rechts an, der jede sekunde eins hochzählt. und zeige mir wenn ich alle objekte entfernt habe, wie viele sekunden ich hatte.
11. neu bewegen sich die dreiecke jede sekunde um 5 pixel in irgendeine richtung

Idee, Ausführung

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Als 1980+ sich ein Teil der Jugendkultur/Gesellschaft in die rein digitalen Welten aufmachte oder die Entstehung der Gameinternationalen

In den 80er und 90er Jahren wollte eine Generation nichts mehr wissen vom Analogen oder konkreter: von  analoger Politik und Protesten dagegen.

René Bauer, Beat Suter

“MEHR GELD FÜR UNSERE KULTUR!”. Gesprayter Spruch auf ein Laken 1980.

“Ich finde, man hätte sofort das Haus [Jugendhaus] einnehmen sollen und es dem Erdboden gleichmachen sollen. Das wäre das völlig Richtige gewesen.” Frau Anna Müller in der SRF-Fernsehsendung Talkshow CH-Magazin  vom 15.7.1980

„Am Heimcomputer sitze ich hier und programmier die Zukunft mir.“
Refrain im Lied “Heimcomputer” von Kraftwerk 1981.

80er Jahre Unruhen

// AJZ Zürich 1981. Bild: Wikipedia Jugendunruhen

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Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’next level‘

Beat Suter

Auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann imp89 Ende der 1980er Jahre mit der Entwicklung von Spielen, Demos und digitalen Experimenten auf einem Atari ST. 1992 wechselte er auf den Mac und begann mit der Entwicklung von Shareware-Spielen für die Plattform. Seine Projekte aus den 1990er Jahren zeugten von einer kreativen und experimentellen Denkweise, die ihn auf die nächste Stufe der Spieleentwicklung brachte.

Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

>>Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’next level‘

Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

The NeXT level

Steve Jobs, der Mitbegründer von Apple, kam 1991 in die Schweiz. imp89 besuchte seine Präsentation an der ETH Zürich, in der er den NeXT-Computer vorstellte – eine teure Maschine, aber ein revolutionäres Gerät. Im Anschluss durfte imp89 bei einem Kollegen an LAN-Parties auf der NeXT herumspielen. Die Begegnung mit Jobs und die anschliessenden praktischen Erfahrungen veränderten sein Verständnis von Computern grundlegend. Imp89 war sich schlagartig bewusst geworden, dass Hochsprachen und leistungsstarke Systeme begannen, die Heimcomputerszene zu verdrängen (vgl. Bauer 2025c). Kurz darauf schaute er sich in Freiburg im Breisgau mit seinem Bruder in einem kleinen Geschäft einen Atari Falcon (mit einem Motorola 68030 CPU und einem Motorola Digital Signal Prozessor 56001, 1992) an, doch das neue Gerät hatte fast dasselbe Gehäuse wie der Atari ST. Da war für ihn ein für alle Mal klar, dass es mit den Homecomputern zu Ende war. Die NeXT war leider viel zu teuer. Doch der Mac war der aktuellste Computer, der noch einigermassen erschwinglich war. Er war GUI-basiert und hatte mit den Power-PCs einen super innovativen Prozessor im Vergleich zu Intel. Imp89 ergänzt dazu: “Für mich waren auch die PCs rückständig [und zwar] grafisch und soundtechnisch – und [sie waren ziemlich] stillos.” (Bauer 2024a) Der Mac war ein tolles Designer-Tool, doch er konnte sich leider nicht zu einem Spielcomputer mausern, weil er einerseits zu teuer war und andererseits nur ein einziger Hersteller existierte. Die Geschwister entschieden sich letztendlich  für einen Umstieg auf die Macintosh-Plattform und kauften sich einen Power Macintosh 6100, der einen neuen PowerPC-Prozessor von IBM und Motorola hatte.

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Das Game als (freiwillige) Diktatur umfasst auch die Grafik und den Sound oder Fantasy

Spiele befreien nicht!

Baudrillard hat die soziale Mechanik von Spielen einmal gut auf den Punkt gebracht:

Gaming does not liberate us from constraints (since we accept the far stricter constraint of the game rules).
Jean Baudrillard, Impossible Exchange. London, New York, 2001, p. 66.

Games entlasten uns in eine freiwillige Diktatur, wir müssen nichts denken dabei bzw. eher keine moralisch und ethischen Entscheidungen treffen im Normalfall. Spiele haben meist einfache befolbare Regeln.

Die visuelle Diktatur von Games

Dies betrifft allerdings nicht nur die Spielmechanik des MagicCircles, sondern auch alle anderen Teile des MagicCircle – und das gerade bei elektronischen Spielen – wie Grafik und Sound.

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IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Beat Suter

Diese Vignette erzählt die Geschichte von imp89, der Ende der 1980er Jahre mit einem Atari ST auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann, Spiele, Demos und digitale Experimente zu entwickeln. Zwischen abgetippten Listings aus Computermagazinen, selbstgebauten Prototypen und frühen Demoszene-Arbeiten zeigt der Text, wie Lernen, Spielen und Programmieren ineinandergriffen. Anhand erhaltener Fragmente und verlorener Projekte wird sichtbar, wie kreativ, improvisiert und zugleich vergänglich frühe Formen der Spielentwicklung im Homecomputer-Zeitalter waren.

>>Teil 1: IMP89 – digitalisiert durch den Homecomputer

Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac – imp89s ’next level‘

Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames

Wer ist imp89?

Imp89 ist ein Tausendsassa, der seit mindestens 1989 alle möglichen digitalen Experimente und Spiele macht. Er erinnert sich, dass er, gerade 15, zusammen mit seinem 14-jährigen Bruder und seiner 13-jährigen Schwester einen Atari 520ST besass. Die Geschwister lebten auf einem Bauernhof in der Ostschweizer Region Bodensee. Gekauft hatten sie 1987/88 den Atari aus erspartem Geld beim Musenalp-Express, einer Zeitschrift, die damals Gedichte und Texte von Jugendlichen veröffentlichte und gleichzeitig per Versandhandel die wichtigsten kommerziellen und popkulturellen Produkte wie Schallplatten, Audio-Kassetten, Elektronik und Computer vertrieb. Der Musenalp-Express war in der Schweiz weit verbreitet und könnte als eine Social Media App der 1980er aus Papier bezeichnet werden. Imp89 hatte zwei Jahre zuvor in einem Computercamp in Romanshorn den Mac kennen gelernt und wollte auf jeden Fall einen Computer mit einer grafischen Benutzeroberfläche. Der Atari ST war günstig, hatte bestes Preis-Leistungs-Verhältnis und war vor allem modern: Grafik, GUI, Maus und schnell. Doch als Erstes musste das Single-Disk-Laufwerk (360 kb) mit einem Double-Disk-Laufwerk (720 kb) nachgerüstet werden. Dieses besorgten sich die drei Geschwister in Konstanz. Der Haupttreffpunkt mit Gleichgesinnten war später aber der Computerladen „Rietman“ in der Frauenfelder Innenstadt, wo imp89 nach der Schule hinging und Dinge – insbesondere Spiele – ausprobierte, die er sich nicht leisten konnte.

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CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Schüssler. Windows. 1998) oder Spielen während der Arbeit als Ausgleich

Neue Art von Spielen für Zwischendurch

René Bauer

Die erste Version von Clickomania (https://www.clickomania.ch/click/) entstand über Weihnachten/Neujahr 1996. M. Schüssler (https://de.wikipedia.org/wiki/Matthias_Sch%C3%BCssler)  hatte davor eine schlechtprogrammierte Version des Spiels SameGame (eventuell Online-Version) für Marketing-Zwecke gesehen (https://en.wikipedia.org/wiki/SameGame) . 

Ich will das richtig programmieren. […] Und das war so Ende 96 – da hatte ich Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr. Und hatte das Gefühl, das programmier ich jetzt, um zu schauen, ob ich das kann. In 2 Wochen so ein Prototyp entwickelt mit Delphi unter dem Windows.“ (Schüssler, Teil I, 0:40:25)

Es geht auch darum zu sehen, ob er das ganze technisch umsetzen kann. Dabei will er weiter kommen als jene gesehene Version. 

Spielemechanik: ChainShot später SameGame

Die Spielmechanik geht soweit heute bekannt auf das Spiel ChainShot 1985 von Kuniaki  Moribe zurück. Dies erfährt Schüssler aber erst mit dem Aufkommen von Wikipedia. Der Name ist dabei Programm: ChainShot ist eine Kanonenmunition aus zwei Halbkugeln mit einer Kette verbunden, die nach Abschuss zerfällt und rotierend alles um sich herum zerstört. In diesem Fall zusammenhängende Farbfelder. Im Spiel fährt man mit einem Cursor über einem vorgegebenen Farbgridfeld herum und sucht mindestens zwei aneinanderliegende Farbfelder (horizontal/vertical). Diese werden dann zerstört und fallen nach unten und nach links zusammen, bis alle gelöscht oder es keine 2er Felder mehr gibt. Das Spiel wurde dann auf Unix portiert mit dem eingängigeren Namen SameGame. Damit verliess das Spiel im Namen eine physikalische militärische Entsprechung und wurde abstrakter. 

Eine Zusatzmechanik ist [bei Clickomania], dass das dahinterliegende Bild langsam freigelegt wird. In diesem Fall “Happy New Year 96”. Und so wurde es den Bekannten* und Verwandten* verschickt. (Schüssler,  Teil I, 0:40:55) 

Cardgames (Freeware/Shareware)

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