Pdftris – Tetris im PDF

// Screenshot mit Chrome

PDF war ja schon immer auch eine Programmiersprache. So kann man da ForNexten mit Texten und Bildern. etc.

Das Ganze findet man hier: Play-PDF: https://th0mas.nl/downloads/pdftris.pdf

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Nach Motopoly: WildWheels 1991

Ein weiterer Vertreter von Motopoly 1968 als elektronisches Spiel. Autos, Motoren, Tore und ein Ball. Die Geschichte zu RocketLeague wird immer breiter.

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Ich (1989), der Lamer (2025) (Imp89/Impression)

Bezieht sich auf folgenden Text von Gleb Albert.

Nach dem Lesen des obigen Textes, ist mir wiederum etwas Interessantes klar geworden. Aber zuerst zum eigenen Verständnis in der damaligen Zeit.

Die Vergangenheit und eine rekonstruierte Perspektive von 1985+

Am Ende der Welt

Meine Geschwister und ich hatten 1987/88 einen Atari ST gekauft (wir kommen von einem Bauernhof am Ende der Welt, unsere Nachbarn wohnten im Minimum 100 Meter von uns entfernt) – das nachdem ich zwei Jahre zuvor alleine in einem Computercamp (damals sah ich eine Mac!) war am Bodensee in Romanshorn.

Das Listing-Game

Wir fingen mit BASIC an, versuchten ein Listingspiel zu veröffentlichen im (vermutlich) „HappyComputer“ oder Atari Magazin – es war ein kleines Multiplayer-Kampfspiel, wo man sich über einen Graben beschiessen konnte. Die Avatar waren sowas wie Smilies. Nicht sehr orginell. Wir brauchten einen Namen – Imp89 von Impression. Wir hatten das Glück, es wurde nicht genommen.

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Elite und Lamer – Eine Replik zum Kurzkommentar zum SRF-Digital-Podcast

Gleb J. Albert (Universität Luzern)

Dass ein Podcast direkt zu Reflexionen Anlass gibt, ist sehr erfreulich. Dem Kommentar von René Bauer zu der „neuen Elite“, als die sich die Cracker- und Demoszene sah (und es auch im gewissen Sinne objektiv war), kann ich vollumfänglich zustimmen, kann mir jedoch einen kleinen Kommentar nicht verkneifen – nicht zuletzt, um meine eigenen Gedanken zu sortieren für ein Buchkapitel, das ich gerade schreibe und das sich um ebenjenen Eliten-Diskurs in der Szene dreht. 

Das neue Universalmedium Heimcomputer, das die Erwachsenenwelt jenseits der Berichterstattung und allgemeinen Diskussionen um Technikfolgen nur oberflächlich interessierte, war zunächst einmal eine Domäne einer enthusiastischen Jugend. Sie hatte in der Tat „nichts zu erben“, auch nicht von den Akteuren der Grossrechner-Ära. Die in der Erwachsenenwelt geführten erhitzten Debatten um Mikrocomputer als Zivilisationsuntergang, Verführung der Jugend durch den militärindustriellen Komplex etc. tangierten sie nicht – sie machten einfach, und das oftmals virtuos. Das sahen auch prominente Computerkritiker wie Joseph Weizenbaum, der sich 1984 zum Umstand äusserte, dass Jugendliche, zum Erstaunen vieler Erwachsener, souveräner mit Computern umgingen als sie selbst. Dies sei, so Weizenbaum, „nicht weiter erstaunlich, denn Kinder haben mehr Zeit  und mehr Geduld für solche Sachen, und dazu sind sie der Verantwortung noch ganz enthoben. Für Kinder ist es einfach ein neues Spielzeug.  Es plagen sie keine Bedenken.“[1]

Bedenken plagten sie in der Tat keine. Aber mehr als ein „neues Spielzeug“ war es schon. Den Jugendlichen war klar, dass sie mit ihren „Spielereien“ ihre eigene Zukunft aufbauten – auf einem Feld, das ihnen offenstand und das die Erwachsenenwelt nicht für sich vereinnahmen konnte. Die Arbeitswelt ihrer Elterngeneration schien Anfang der 1980er am Boden zu liegen, der Fordismus war Geschichte, zugleich war bereits ab Mitte der 1970er Jahre im öffentlichen Diskurs immer wieder die Rede von der Wundermaschine Computer, die einerseits die alte Welt der Arbeit zerstört (Automatisierung, Arbeitsplatzabbau), andererseits aber es dem Individuum möglich machen soll, die postfordistische Wende zu überleben und dabei sogar zu reüssieren. Mit ihren Heimcomputer hatten die Jugendlichen das Gefühl, diese vielbeschworene Maschine Computer aufzäumen zu können, um rittlings ins neue digitale Zeitalter zu gelangen und so auch bereits als Teenager ihren Eltern weit voraus zu sein. Wie ein Jugendlicher in einem SPIEGEL-Interview übermutig verkündete: „Ich möchte später nicht am Fließband irgendwelche Eierchen zusammenklatschen, sondern möglichst mein Geld mit Programmen verdienen.“[2] Die Motivation der Computerkids, den Computer auch im Hinblick auf ihre (nicht zuletzt materielle) Zukunftsabsicherung beherrschen zu können, hielt auch die zeitgenössische Sozialwissenschaft fest, die sich mit dem Phänomen jugendlicher Computerbegeisterung beschäftigte. Mit dem Heimcomputer erlangten die Jugendlichen „ein Doppelticket: Eins für das kognitive Erwachsenwerden und einen Zukunftsscheck für das spätere ‚Fünf-Sterne-Leben‘.“[3]

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Auf den Spuren der Cracker und Demoscene [SRF-Digital-Podcast]

Eine Radiosendung über die Cracker-/Demoscene der 80er Jahre bis heute. Von den Anfängen bis zur Mountain-Bytes-Demoparty (14.-16. Feb 2025) und die aktuelle Forschung dazu. Teile davon aus dem Radiostudio Gamelab der ZHdK.

https://www.srf.ch/audio/digital-podcast/auf-den-spuren-der-demo-und-cracker-szene?id=AUDI20241227_NR_0032

Mehr zur (CH-)Cracker-/Demoscene findet sich auch in unserer Online-Ausstellung „DEMOSCENE – CODE IMAGINERY“ hier >

Hier noch ein paar erste Kommentare zum Podcast:
https://research.swissdigitization.ch/?p=3036

Und ein weiterer Kommentar auf diesen von G. Albert:

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Zauberwald in der Lenzerheide 2024 entzaubert oder die Lichtinstallationsszene als Gimmick

R. Bauer

Der Zauberwald in der Lenzerheide ist seit Jahren ein interessanter Ort.

www.zauberwald.ch

Früh wurde hier erkannt, dass man mit Lichtinstallationen den Wald neu inszenieren kann und das gerade um die dunkelste Zeit herum: Weihnachten-Neujahr. Und ja dann ist die Lenzerheide auch ein Weihnachtsbaum (Beleuchtete Wohnungen) und die Bevölkerung explodiert wundersam.

Lichtinstallationen im Wald mit Schnee

Dieser verzauberte Wald war zu Beginn auch eine faszinierende Sache – nicht dass damals es nicht schon andere Festivals in diesem Lichtinstallationsbereich gab (3D-Mapping war gerade in(n) geworden) – aber das hier forderte dazu auf Natur einzubeziehen und das ist aus der Praxis eigentlich eine richtige Herausforderung. Und ja es gab Schnee – reflektiert gut. Sofern es welchen hat, was um Weihnacht- Neujahr ja auch nicht häufiger geworden ist. Aber der Zauberwald-„Brand“ schien genau das zu sein, was der „brandtechnisch“ beeinhaltete (und mit dem noch heute geworben wird): ein Gang durch einen letztlich technisch verzauberten Wald – wobei die Technik meist eben Licht war. Illuminierte Realität oder überblendete Realität. Die meisten Installationen waren ok und 2 oder 3 waren auch richtig gut und auch beeindruckend, gerade wegen der Umgebung (Einbettung). Und das Setting war auch immer klar: Zauberwald

Lichtinstallation für die Masse

Natürlich waren auch immer mehr Sachen zu sehen, die NoGos sind, etwa eine Autowerbung getarnt als Lichtinstallation. Ja der Kapitalismus verzaubert, aber warum sollte ich für den Zauber der Autoindustrie-Geld ausgeben und warum diese vielen Institutionen, die sich auch in Szene setzten möchten? Man fragte sich teilweise dann schon: Nee bitte. Aber diese Dinge gehen bei Leuten durch, die eben sonst keine Lichtinstallationen sehen und dann halt beeindruckt sind einmal im Jahr. Eine fast legitime Sache. Es war ein Gang durch den Wald – 15 Minuten und es war gesehen, es wurde gestaunt gerade mit Kindern.

Falsche Vorstellung vom Zauber?

Man darf hier natürlich einfügen, dass das vielleicht der Eindruck von jemanden ist, der auch mit Licht und Mapping und Installationen arbeitet(e) und es gar nie so sehr um diese Lichtinstallationen ging, sondern nur nebenher um das Licht und den gemütlichen Gang durch den Wald. Nämlich etwas das wuchs und grösser wurde – eine Eventmaschine.

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AmigaAsciiArt

Ein recht ausführlicher Artikel zum Thema:

https://blog.glyphdrawing.club/amiga-ascii-art/

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SECRET-LEVEL: PAC MAN – PacMan Stand 2024

Wir leben in ganz konservativen – wenn nicht reaktionären – Zeiten und das ist nicht nur der Politik, den gerade aktuell gehypten Themen oder im Rückgriff auf schon vorhandene Daten/Wissen/Modelle in der KI zu sehen. Wir trainieren dort NN ja mit der Vergangenheit.

Nein auch die Umschrift der digitalen Spiele und ihre historischen Kontexte schreiten voran – ihre Anpassung an das Heute. Das kann man ganz deutlich bei Secret-Level: Pac Man sehen.

Zielpublikum: Gamer*

Das fängt beim Zielpublikum an. Das Zielpublikum von PacMan waren explizit nicht nur und damit auch keine männlichen Spielenhallennutzer in Japan, sondern eben Frauen, Kinder und Familie. Dafür war es designed. Und darum war es – vereinfacht gesagt – auch so erfolgreich – es hatte ein anderes Thema und ! eine ganz andere visuelle Ästhetik. Das ist natürlich alles bekannt.

PacMan wird bei Secret Level dann zum Horror um den PacMan, der Menschen nutzt, um aus einem Labyrinth zu kommen. Alles blutig, ein ganz anderes Zielpublikum.

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Generative AI oder warum Menschen anscheinend nur „Menschliches“ ertragen aus Computern [Essay]

Die Geschichte der generativen Erzeugung von allem Möglichen wie Bilder, Sound ist lang. Thomas Dreher hat dies schon vor Jahren sehr umfassend hier dargelegt > Und es ist bemerkenswert wie Diskussionen um generative Systeme ohne das Wissen solcher Texte stattfindet! Es wird so getan, als hätte alles vor ein paar Jahren mit ChatGPT und Co angefangen.

Verschmähte generative Kunst 1960+

Die Missachtung alles Generativen hat natürlich eine lange Tradition. Es brauchte nur schon lange bis man Algoart wie Signers ‚Wasserspiele‘ und co überhaupt zuliess in Gallerien. Wenigstens sind diese Pioniere* inzwischen angekommen.

Anders lief es bei der digitalen generativen Kunst ab seit den 60er Jahren. Fast kein Widerhall weder theoretisch noch inhaltlich. Die Argumente waren auch klar: „Das macht ja kein Mensch“ (Als wäre der Code nicht von Menschen gemacht.). Lediglich vor ein paar Jahren gab es einen kurzen Hype, weil die NFT-Scene herausfand, dass man ja mittels generierten Kunstwerken unendlich viel Content erstellen konnte und verkaufen konnte. Das Motto: Jeder kauft sein eigenes spezielles ausgewähltes Kunstwerk.

Das Interessante daran: das alles hat nie eine grössere Masse in der Kultur interessiert, geschweige denn die Gallerien und Museen, geschweige denn die „wissensgenerierenden“ (in Anführungszeichen, weil sie es in diesem Bereich nie taten) Institutionen – wie die Kunstgeschichte oder die Kunsthochschulen. Das Ganze landete immer im Bunker der Vergessenheit – im besten Fall im Museum der „Medienkunst“. Es finden sich weder namhafte Ausstellungen noch Sammlungen in öffentlicher Hand. Die Kunstschaffenden* wurden gemieden und haben irgendwann einfach gesagt: Nee Leute, wenn ihr nicht bereit seid auch irgendwie was mitzubringen für diese Art der Kunst, dann war es das. Das ist umso interessanter, als dass es ganze Abteilungen von KunstMuseen gibt, bei denen ohne Führung man oft gar nicht versteht, um was es da geht. Da wird dann Aufwand betrieben.

Aber für Algorithmen gab es das Verständnis nicht. Niemand* wollte anscheinend die andere Sicht von Maschinen, wollte die Macht der Algorithmen sehen, obwohl diese immer grössere Teile unseres Alltags bestimmen. Eine Kulturelite war nicht bereit diesem Phänomen auch nur ihre Aufmerksamkeitsräume zur Verfügung zu stellen!

Overhype: Generative AI mit menschlichen Daten

Und nun? Nun gibt es erneut generierende AIs und der Hype ist total. Die Zeitungen sind voll. Jede Galerie reisst sich um irgendwas mit AI-Inside. Unkritisch findet der grösste Kitsch anklang bei Institutionen, die beim Wort Medienkunst sich „bekreuzigt“ haben früher. Es ist nun auch keine Medienkunst mehr.

Das lässt sich (siehe anderer Artikel) teilweise damit erklären, dass nun das Interface Sprache und damit menschlich ist. Dieses Interface ist aber letztlich nur die Vorstufe. Viel entscheidender scheint aktuell zu sein: Hinter dem Interface stecken keine abstrakten Algorithmen, keine klaren Regeln, keine menschliche ‚Programmierung‘ sondern letztlich „nur“ menschlicher Content. Man kann fast schon sagen, dass menschlich Unbewusste unserer Kultur.

Denn an BigData trainierte neuronale Netze sind nichts anderes als ‚menschlicher Content‘ gewichtet in digitalen Neuronen (konkreter: Synapsen und Reaktionspotentialen). Sogar die Idee der Technologie dahinter ist biologisch-menschlich inspiriert – die angewandte Technologie der Entdeckungen in der Biologie der 60er Jahre. Der Neurokortex war ein relativ einfaches Modell – das Erkennen einer (blinkenden) Lampe ihr erster Case.

All das scheinen die Leute akzeptieren zu können. Das scheint zumindest annehmbar gut zu sein, ist der Output – selbst wenn sie entgleist (AIs lernen Rechtsextremismus) – so richtig menschlich. Also lieber keine harten brutalen Regeln – lieber kein Anderes.

Aktueller Hype: Anti-Logik

Anders gesagt, die gerade angewendete AI (anders als in den 80er Jahren) ist nicht etwa die entwickelte Logik der letzten tausend Jahre Menschheitsgeschichte sondern das Bauchgefühl. Es geht hier nicht um eine Rationalisierung des Wissens und um eine Theoretisierung des Wissens in Modellen sondern um die BlackBox. Da kann man auch nichts falsch machen, ist letztlich unangreifbar.

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Computer Museum beider Basel (Pratteln) – ein Muss für Experimentelle Archäologie* oder hier kann man einfach 1995 weiterarbeiten

Bild: cmbasel.ch

Für nicht Eingeweihte: Das bis heute grosse Basel war einst eine einflussreiche Bischofsstadt, bevor es seine Herrschaft (pleite) dem Bürgertum verkaufte. Geherrscht wurde aber katholisch wie später bis in den Jura (Darum auch alle Arten (Farbe/Ausrichtung) von Bischofsstäben in den Flaggen). Nach der Frz. Revolution in der Restauration wollte das bürgerliche Basel seine über Jahrhunderte besetzen Gebiete zurück und die unterdrückten und rechtlosen Untertanen sagten nein. So entstand kriegerisch der Kanton Baselland(schaft) – Es gab Tote. Die Teilung müsste heute nicht mehr sein.

Das alles erklärt den Titel des Museums in Pratteln. Es ist das Computer Museum beider Basel. Was kantonal noch nicht funktioniert, funktioniert schon verschiedentlich lokal.

Standort: Industriegebiet Pratteln

Museen zur Infrastruktur/Technologie und deren Kultur haben es bekanntlich noch schwerer als ’normale‘ kulturelle Museen. Der Grund dafür ist einfach zu finden: Technologie wird – zumindest in der Schweiz – nicht als Teil der Kultur angesehen, es braucht ein Verständnis von Systemen und der Interferrenz von Kultur im Allgemeinen mit Technologie. Das ist trotz Internet und den massiven Veränderungen unserer Gesellschaft aufgrund der digitalen Kultur bis heute nicht angekommen. Kultur denkt sich hier medienlos (also wäre das Buch kein massiver Eingriff in den Alltag gewesen). Medientheorie hat nicht mal ein Standing. Und darunter leiden eben dann digitalere Kulturfestivals und Museen bei der Unterstützung. Die Macher des Museeums sehen aber auch das Problem, dass alles so schnell ging in den letzten 40 Jahren.

Das Museum befindet sich in einem ausgedehnten Industriegebiet, bei dem es für einmal nicht um die Salzgewinnung in Schweizerhalle und ihre Abfallverwertungsindustrien wie Farbchemie und Pharmaindustrie geht. In diesem Sinn liegt das Museum weiterhin in der Randregion der Gesellschaft, auch wenn die darin entwickelte Technik jeden Teil unserer Gesellschaft durchdrungen hat oder anders gesagt in jedem Phone und sogar in digitalen Uhren der „Motor“ ist.

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