Zeichensatzgrafiken in der PC1- & Homecomputerzeit, der Tod mit dem AtariST/Amiga und die Wiederauferstehung heute

Wer in 8Bit-Zeit der Homecomputer unterwegs war, kannte die Spiele, die nur mit Zeichensatz ‚gezeichnet‘ waren. Sie galten als nicht besonders advanced, denn schliesslich gab es ja noch den Grafikmode bei diesen Computern und da konnte man eintauchen in nicht vorgefertigte Welten mit ‚ausufernder Grafik‘ – rasterlos. Die Zeichensatzgames sahen dagegen aus wie jedes andere Program auch. Gemacht aus wenigen Element und sie waren meist kleinteilig.

Vor allem auf den sehr teuren „HighEnd“ Computern wie dem PC (1) gab es viele frei kopierbare Spiele von PacMan-Clones, Snakes bis hin zu komplexeren Spielen.

Das vielleicht bekannteste ZeichensatzGame (und deswegen auch lange Zeit nicht ernstgenommene Game): Rogue 1984

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Zeichensatzgrafiken in der PC1- & Homecomputerzeit, der Tod mit dem AtariST/Amiga und die Wiederauferstehung heute

GameDesign Brute

Wir sind auf der Suche danach.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für GameDesign Brute

”Und es läuft heute noch perfekt!”

Galactic Empires for Networks (GEn) – a Swiss multiplayer game (1984-2000)

Von Beat Suter

Kann ein Strategiespiel 40 Jahre später noch gleichviel Spannung und Spielspass generieren? Kann ein Netzwerk-Spiel 25 bis 30 Jahre später auf neuen Systemen noch genauso gut funktionieren wie damals? Was unmöglich oder unwahrscheinlich klingt, schaffen drei Schweizer Entwickler mit ihrem Spiel Galactic Empires. Alle drei gehören zu der ersten Generation von Informatik Studierenden der ETH Zürich. Sie haben die Digitalisierung in der Schweiz von Anfang an mitgeprägt. Ihr Multiplayer Spiel hat eine Spieldauer von 4 – 8 Stunden und kann heute noch im gleichen Rahmen gespielt werden, wie damals, als sie mit Freunden ganze Nächte durchgezockt haben.

Der Hinweis kam von einem guten Freund, der in den frühen neunziger Jahren regelmässig Freitag- oder Samstagnacht ein Science-Fiction Strategiespiel in seinem Freundeskreis aus Informatik und Ökonomie gespielt hatte, meist in den Wohnungen und Büroräumen seiner Freunde. Dabei handelte es sich um ein Multiplayer Spiel, das über Jahre immer wieder weiterentwickelt und immer wieder gespielt wurde bis etwa ins Jahr 2008. Die Entwickler und Spieler bezeichneten das Spiel mit GalEmp oder Galactic Empires, später auch GEn, Galactic Empires for Networks.

1984

Eine erste statische Version des Strategie- und Simulationsmodells im Weltall wurde 1984 von Peter Vrkljan auf Apple II entwickelt. Der ETH-Student hattes es in Pascal neu programmiert (cf. Suter 2023). Peter Vrkljan lebte damals in Wettingen, Kanton Aargau, und hatte Ende 1982 mit dem Informatikstudium an der ETH Zürich begonnen. Er gehörte zum zweiten Jahrgang der Informatiker überhaupt. Vrkljan schrieb das Programm im Computerraum des Hauptgebäudes der ETH Zürich, der damals mit ca. 20 Apple II Maschinen ausgestattet war. Dort traf er auf Studierende älterer Semester. Einer davon war Peter Leikauf, den er noch vom Sportverein (Tischtennis) her kannte. Der andere war Jochen Walz, der ebenfalls in die Kanti Baden gegangen war. „Jochen war der Obergamer im Computerraum im [HG] Hauptgebäude der ETH Zürich”, wo Spielen verboten war. “Er schrieb auch das legendäre Druckprogramm, welches alle Studenten an der ETH benutzten”, erzählt Vrkljan (2023). “Wir spielten ein [Space-Simulations-] Game ein paar Mal, und ich beschloss ein benutzerfreundlicheres Spiel zu programmieren. 1984 war es fertig. Es hatte ca. 1500 Zeilen Code.” (ibid.)

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Code, Deutsch, Devs, Empfehlung, experiment, game, Game History, gamedesign, gamekultur, Language, Mechanic, Retro, Science, Simulation, Swiss | Verschlagwortet mit , | Kommentare deaktiviert für ”Und es läuft heute noch perfekt!”

Bubble Bobble – das Spiel zur Präsidentschaft 2024 oder allgemein zur Politik 2020+

Eigentlich müsste man das Spiel einfach ein bisschen Modden: aus den zwei Geistern werden Kamala Harris und Donald Trump. Beide versuchen möglichst viele Leute einzulullen (einzubobbeln), um sie dann einmal gefangen zu erlösen mit einem Sprung drauf und zum Früchtchen zu machen. Dann sind sie essbar. Wer mehr Punkte hat und alle „Gegner*“ sind weg, hat gewonnen. Leider ist die Politik 2020+ kein faires Spiel und Donald Trump und die meisten alternativen Rechten ändern permanent die Spielregeln und behaupten die Wände seien nicht da oder die Punkte werden falsch gezählt etc. Eine Welt ohne feste Regeln, nur um zu Gewinnen.


Aber wieder mal einen Versuch wäre es Wert – Welt in ein Spiel zu quetschen und erfahrbar zu machen, wie bei DiscriminationPong.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Bubble Bobble – das Spiel zur Präsidentschaft 2024 oder allgemein zur Politik 2020+

Eine interessante Liste von Games – natürlich auch mit vielen Klassikern

Zeit für einen langen Tripp durch die Geschichte der interessanteren Games.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Eine interessante Liste von Games – natürlich auch mit vielen Klassikern

Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024)

GewaltDesignrules in Filmen, aber keine GewaltDesignrules in Games?

Betrachtet man die heutigen Games (etwa Baldures Gate etc), so scheinen Games keine Grenzen zu kennen, was die Darstellung (Visuell, auditiv) von Gewalt und deren Folgen (etwa zerstörte Körper) betrifft. Dasselbe trifft auch auf die Interaktivität zu. So etwa beim Eindrücken der Augen durch die Gestensteuerung mit den JoySticks bei God of War III und das anschliessende Zeigen der eigenen HandlungsFolgen aus der Perspektive des Opfers. Man vergleiche diesen Sadismus mit dem Film Strange Days. Die Game-Industrie arbeitet deswegen offensichtlich auch mit keinem inoffiziellen Code, was erlaubt sein sollte und was nicht. Es wird interessant sein hearuszufinden (irgendwann mal), ob es solche Kodizes wenigstens in einzelnen Firmen gibt (was zu vermuten ist).

Dies ist grundsätzlich anders im Film, wo sich Hollywood einem solchen Kodex verpflichtet hat (Etwa keine Schwabelinnereien oder dampfende Eingeweide selbst bei Horrorfilmen oder Splatter). Anders als beim Film, wo diese Effekte immer Zusatzeffekte sind, sind sie im Gamedesign einfach zu haben, sie sind nur ein paar Klicks bzw. Pixel entfernt. Und Gore-AI wird leider sicher bald verfügbar sein.

Mögliche Arten/Kategorien der Gewalt in Games

Mögliche Kategorien könnten etwa sein:

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024)

Size-Coding Erkenntnisse

Wenn man etwas vom Size-Coding lernen kann dann, die Wiederverwendung (Nochmals) oder Widerverwendung (Missbrauch) einer existierenden Lösung/Codes für Anderes. Am Ende steht fast immer ein überintegrierter hochfunktionaler schwer wartbarer Algorithmus/Code.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Size-Coding Erkenntnisse

Gauntlet Arcade 1985 – auch eine Frau als Avatar möglich oder gar beim Vorläufer Dandy 1983? [Notiz]

In Gauntlet konnte man wählen zwischen 4 verschiedenen Charakteren, unter anderem auch die ’stereotypisierte Valkyrie“.

Interessant scheint aber auch, dass das Vorgängerspiel Dandy ebenfalls die Valkyrie zu verwenden scheint. Zumindest ist die Funktionalität der Figur eine „Pfeilschiessende“. Und die Visuals sehen auch ein bisschen stereotypisiert ‚weiblich‘ aus.

Mehr zum Spiel hier:

Weiterhin interessant bleibt die Frage, wie sah es auf Platosystems aus.

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Gauntlet Arcade 1985 – auch eine Frau als Avatar möglich oder gar beim Vorläufer Dandy 1983? [Notiz]

Das Leitmedium Arcade, viele Ports und die Probleme mit dem Homecomputern [Externer Artikel]

Wie war es Ports zu machen? War der Amiga wirklich das grosse Ding (8fach Scrolling). Als Atari ST und Amiga dieselbe Platform waren. Dies und viel mehr im folgenden Interview mit David Broadhurst (Ports of Bubble Bobble, Bionic Command etc).

https://www.lemonamiga.com/interviews/david_broadhurst/

Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Das Leitmedium Arcade, viele Ports und die Probleme mit dem Homecomputern [Externer Artikel]

Museum Kultur & Spiel Riehen (MUKS) vor den analogen Toren Basels

Riehen ist schon seit Jahrhunderten „kolonialisiert“ worden von Stadtflüchtigen Basler*n, die sich hier Häuser kauften (1540 gehörten schon 10% aller Häuser den Städtern*), um sich hier zurückziehen zu können bei Bedarf – Ruhe und Kontemplation muss sein. Landschaftlich lässt sich dann auch seit den Römern über das Umland sehen – etwa die Lange Erlen. Hier findet sich ein Fluss, der tatsächlich via „Flussschwellen“ Richtung Basel und Rhein fliesst.

Allerdings ist auch die Stadt näher gekommen und nicht mehr versteckt hinter Apfelbäumen: Die weissen „Zwillingstürme“ von Basel ragen über alles. Und so macht Riehen trotzdem weiter als gepüzelter Ort für vor allem Reiche (wahnsinnig viel Parkgelände in Riehen) und so steht dann konsequenterweise auch ein ’schweizweit‘ bekanntes Museum da: die Fondation Beyeler. Der Name verehrt ja auch nicht die Kunst sondern den Sammler, als ‚frühen‘ Kurator-Künstler alias ‚Förderer‘. Hier hin pilgern dann auch die Massen, um Kunst zu betrachten (gerade Matisse) und natürlich auch um den Namen „Beyeler“ zu ehren. Symbolisches Kapital geht dann doch über alles. Diesen Twist hat der „Taig“ von Basel seit Jahrhunderten immer verstanden: Brot und Kunst. Vielleicht ist das sogar noch billiger als Brot und Spiele.

Museum für Alltagsspiel

Das andere Spiel findet sich im Museum für Kultur & Spiel. Der Spielteil befasst sich mit dem analogen Alltag von Spielen. Das Museum arbeitet mit viel Anschauungs- und Anfassensmaterial aus verschiedenen Zeiten und wirft dazu entsprechende Fragen auf. Ist also eher Alltagsorientiert. Vergleiche dazu auch das Spielzeug Welten Museum Basel in der Basler Innenstadt. Basel scheint ein Cluster für das analoge Alltagsspiel zu sein.

Aufgebaut ist das spielbare Museum – sehr geeignet auch für Kinder bis vermutlich 8 – um Themen und deren Fragestellung. Man könnte auch sagen: Motivationsmechaniken.

Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized | Kommentare deaktiviert für Museum Kultur & Spiel Riehen (MUKS) vor den analogen Toren Basels