Putin und die Console

Putin will sie anscheinend. Die Russische Console.

// Klone von Nintendos Game&Watch aus der damaligen UDSSR

SRF berichtet darüber aktuell hier:
https://www.srf.ch/news/international/konsolen-und-plattformen-darum-will-putin-russische-computerspiele

Technisch ein weiter Weg

Eine Konsole aus Russland scheint technisch noch ein weiter Weg zu sein, wie das Heise (meist näher am Zeitgeschehen als viele unserer etablierten Newsfabrikanten) hier aufzeigt: https://www.heise.de/meinung/Auch-Putins-Wunsch-nach-russischen-Konsolen-ist-unrealistisch-9674337.html
Allerdings braucht es technisch nur ein „Plugin“ für Unity oder Unreal um Games für die Konsole zu ‚compillieren‘ und umgekehrt, Spiele von der Konsole auf die anderen zu bringen.

Warum die Console?

Consolen sind ein vom Hersteller beherrschtes Feld. Hersteller sagen, was auf Consolen läuft und was nicht. Und das meint auch das Release von konkreten Titeln, Inhalten und Werten! Sie machen letztlich den Markt und dessen Bedingungen. Consolen lassen sich also bemerkenswert technisch gut kontrollieren – vorallem über das Copyright und die angehängten Protections. Die Atari 2600 war die letzte grosse Konsole, die offen für alle war! Apple und Playstore Store haben sich letztlich fast alles in den regulierten Stores der Consolenindustrie abgeschaut. Solche Systeme scheinen geradezu für die Kontrolle durch eine Firma oder ein diktatorisches System gemacht zu sein.

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Die Form folgt der Funktion

Die alt bekannte Setzung von Form folgt der Funktion, die im Gamedesign auch oft umgekehrt öfters gilt: Funktion lässt sich von der Form ableiten. Damit werden Spiele lesbarer.

Hier einmal an einem Kirchenturm. Kirchen sind ja in Schweizer Orten und Dörfern meist die modernste Form von Architektur (auch wenn sie aus den 60ern stammen, dem grossen Aufbruch).

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Metagames wie Cracker-, Virenentwicklungs-, Demoscene und teilweise auch die Gamedesignszene der 80/90er Jahre

Es gibt Spiele – hier Metaspiele genannt – wie das Cracker-Game oder das Demo-Game, die werden nie „erklärt“, da werden die Regeln nie festgelegt oder sie bleiben immer sozial aushandelbar. Es fängt also einfach jemand an und andere ziehen nach. Meist geht es um Konkurrenz, ums „den Anderen zu zeigen“. Es gibt auch kein Commitment, keine offenes Regelwerk zu diesem Spiel, die Leute machen einfach mit, das Spiel etabliert sich mit der Zeit.

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FALLOUT SERIE – nicht viel, was da vom Himmel fällt ausser „Sieh, was die Oberfläche aus uns macht“ und „Am Ende gewinnt das Management“

Achtung, dies ist ein Totalspoiler! Aber nur so schadet man dem Value einer Firma die funktioniert wie das Management von Vault-Tec: Profitoptimierung. Ein endloser Kreislauf der Ökonomisierung.

Die sehr erfolgreiche Spielserie Fallout ist verfilmt worden. Dabei – und das wird immer vergessen – ist dies ein Medienwechsel. Es ist ein anderes System mit anderen narrativen und nicht-interaktiven Mechaniken und vorallem einem völlig anderen Intertext. Was in einem System aussergewöhnlich ist, ist im anderen Alltag oder gar banal und umgekehrt.

Seit Anfang der digitalen Spiele ist diese Transposition vom Game zum Film ein selten glückliches Ereignis. Dabei wäre die Frage noch zu klären, gab es auch Brettspiel zu Filmadaptionen? (Monopoly und vermutlich müsste man Dungeon&Dragons auch hier führen).

Was ist bei FALLOUT SERIE schief gelaufen (wenn man nicht gerade ein Fanboy/Fangirl/Fan* ist)?

Der ‚zynische‘ Humor von Fallout funktioniert in der Art „gut“ im Game, in einem Frame, das immer naiv ist. Im Game kann sowas funktionieren. Wir schlüpfen als Spielende ja geradezu in eine neue Welt, die wir nicht kennen. Derselbe Humor im Film konkurriert aber mit ganz viel gut schon inszeniertem Humor in 100 Jahren Film und Serien. In der Serie dominiert Splapstick-Witz: Es passiert A und danach passiert das Gegenteil -A, meist mit einer hässlichen Szene und dann kommt der Spruch dazu. Dann sollte man* lachen.

In einem Game gibt es Enviromental Storytelling, in zynische kleinen Szenen und Unlogiken und Nicht-Kohärenz wird in Spielen verziehen. Es ist ein netter Magic Circle. Hier sind die Leute glücklich, wenn es ein bisschen Storytelling gibt, das irgendwie interessant ist. Dabei gibt es auch nicht so viel Konkurrenz bei grossen GameBlockbustern wie The last of us. Im Film Bereich ist die Konkurrenz auch bei ernsthaften Auseinandersetzung mit Atomkrieg und Postapocalypse noch viel grösser als im Gamebereich.

FALLOUT SERIE – erzählen auf mindestens 2 Ebenen – 196x + 206x

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Der Oral-History-Arcade – gehört eigentlich in jede Ausstellung

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Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte

Wer sich heute fragt, warum die Computer auch Rechner genannt werden, wird als erstes an die Mainframes denken, dabei sind die Zwischenschritte zu den heutigen Computern gepflastert mit rein funktionalen Rechnern und etwa Commodore hat so angefangen.

Hier der Minuteman von Commodore. Eine Entwicklung, die dann zu mehr und mehr elektronischen Rechnern führte und zu den Rechnern zu hause.

Auch andere Linie wie die ZX-Linie von Sinclair hat noch diese Idee des Rechners und ist auch so aufgebaut visuell. Dies zieht sich weiter bis ins Basic Manual, wo man als erstes lesen kann wie man in der Basic Shell rechnet und dann ! eben auch Variabeln einsetzen kann, was dann weit über den meist einen Speicherplatz eines Rechners hinausgeht.


Zusätzlich lassen sich natürlich ganze Programme schreiben, die dann Software sind und das Rechnen entgültig aus den Händen der Menschen entreissen und in Algorithmen verpackt im Hintergrund stattfinden oder als Tabellenrechnen dann als Excel und Co daherkommen.

Rechnen war damit eine der ersten Anwendungen für Computer für die es keine Erklärung bedurfte, weil sie aus diesem Ökosystem auch kamen, aber sich dennoch in ganz andere Richtungen entwickelten etwa den Games.

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Planere 3D-Effekte durch Animation

Anthropologie der Spiele

Spiele wollten immer schon 3D sein, auch wenn die meisten Mechaniken eher planar sind, als dass sie in 3D stattfinden. Viele Spiele orientieren sich am Menschen als Avatar und dessen analogen Möglichkeitsraum und dieser lebt zwar in 3D aber die Fortbewegung findet meistens in 2(.5)D statt – anders gesagt: Wir fliegen eher selten und nutzen sehr selten den 3D Raum völlig aus. Wir laufen im Alltag vorwiegend. Ganz anders sieht es jenseits des Gameplays aus bei den NPCs, die können des öfteren Fliegen oder sich in alle Dimensionen drehen.

Die Mächtigkeit des analogen 3Dimensionalen

Aber selbst höchst planar gestaltete Spiele versuchten schon sehr früh ins 3Dimensionale zu kommen. Nichts scheint mächtiger zu sein, als die analoge Realität digital zu überschreiben. Angefangen bei 3D Spielen mit 2D-Displays auf dem Plato Systems, über den VR Vectrex Imaginer oder den Ideen von Caves oder gar Shutterbrillen bis hin zur Oculus. Es geht letztlich um digitale Kontrolle des Analogen.

Das Display blieb aber weitgehend 2D und Vectorgrafiken oder Polygongraphiken sind zwar attraktiv, aber eben eher für die Abbildung von Technologie als für ‚biologische‘ Wesen geeignet.

Aus dem (Bild-)schirm Rahmen springen

Die 80er Jahre haben aber dennoch gezeigt, dass es möglich ist, den Rahmen zu verlassen und zumindest in der Erfahrung (gefühlt) 3 Dimensionalität zu erzeugen.

Verschiedene Ebenen – Parallax

Eine der ersten Techniken war sicherlich Parallax-Scrolling.

Analoges Parallax in der Animation 1930+

Die Tiefe in Landschaften wird oft wahrgenommen als verschiedene Staffelein, die hintereinander stehen und sich auch bewegen, wenn der Betrachter sich durch die Landschaft bewegt. Diese Wahrnehumg wurde vorallem erschaffend im Animationsfilm genutzt. Dort Multiplane camera (Wikipedia) genannt (Simulation von verschiedenen Ebenen durch verschiedene Layer).
Letztlich funktioniert jede Demo und jedes Spiel so, einfach digitaler.

Dadurch entsteht ohne grösseren Aufwand noch heute ein Gefühlt von Raum und das „Gefühl“, dass der Raum sich ‚ändert“ durch den Betrachter*. Die Wahrnehmung des Raums ist abhängig vom Standpunkt des Betrachters* oder der Kamera, eine „Grundeigenschaft“ von 3D.

Digitales Parallax (Scrolling): Jump Bug 1981

Jump Bug scheint (so zumindest der Wikipedia Artikel dazu) eines der ersten Spiele mit einem ParallaxScrolling-Effekt gewesen zu sein (Todo: Check Platosystems).

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Designsystem und Systemschliessung im Designprozess

Designs kann man seit Immer wie jedes andere kulturelle Produkt als ein offenes oder weniger offenes System beschreiben und auch designen. Denn Designs orientieren sich selbstverständlich an Regeln, sind ein Regelset. In einem Designprozess wird ein bestehendes Regelset an visuellen, sprachlichen, haptischen … bis hin zu interaktiven Regeln genommen und abgeändert (erweitert) oder eines aus mehreren anderen Designs zusammengestellt oder ein ‚Neues‘ Regelwerk erfunden, was nichts anderes ist, als vorhandenen Regeln neue hinzufügen und sei es auch nur als erweitertes „Dagegen“. Im Radikalsten Fall entsteht ein in sich geschlossenes System, das nur in den Differenzen Regeln aufbaut und ‚funktioniert‘.

Aus: https://medium.com/@rightflooring/bauhaus-the-art-of-functionality-and-the-function-of-art-f6cc1c9e9819

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Im Spielsalon – Buch von Ivo Vasella alias Mr Outlane

Positiv beschrieben, nimmt die Aufarbeitung und „Geschichtsschreibung“ der Schweizer Gamekultur immer mehr Fahrt auf.

Die neuste Auseinandersetzung ist das Buch „Im Spielsalon“ von Ivo Vasella, er ist ein Insider der ersten Stunde, der Bewahrung der Spielsalon-Kultur mit seinem Outlane.ch. Sein Buchprojekte lässt sich gerade unterstützen auf WeMakeIt hier >

Der Beschrieb dazu: „Die Publikation «Flipper und einarmige Banditen – Eine Kulturgeschichte der Zürcher Spielsalons» erzählt reich bebildert von einer faszinierenden, verschwundenen Welt.“

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Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+

LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensjö. Anders gesagt LPMud ist LarsPensjösMUD. Hier der Wikipedia Artikel dazu >

LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. LP fast das Problem und die Lösung folgerndermassen zusammen:

I didn’t think I would be able to design a good adventure. By allowing wizards coding rights, I thought others could help me with this.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Aus dieser Not machte er nicht etwa abhängige Gestalter*, sondern versuchte die Spieler* einzubeziehen. Dieser Gedanke passt natürlich in eine Zeit (Homecomputer), die mehr denn je angefangen hatte in den Games, Leveleditoren mitzuliefern (Vorallem die Diskettenlaufwerke der 68000er-Computer machten es möglich), für die auch Content machen wollten (Modding). LPMud ging aber weit über dieses Erstellen von einfachen Zusatzleveln per ModEditor hinaus.

Teil der Spielmechanik: Aufsteigen bis man selbst die Regeln ändern kann

L. Pensjö baut das ganze in die Motivationsmechanik ein. Jeder kann vom Anfänger im Spiel aufsteigen und Wizard werden. Dadurch wird potentiell als grösstes Motivation der Consumer zum Weltenherrscher.

Aber weil es ein Spiel ist, gibt es auch dafür happige Challenges:

Players can elect to become a wizard upon meeting three requirements: 1.) achieving a minimum of 1 million experience points; 2.) completing a number of the quests available; and 3.) earning a number of exploration points (sometimes called „Gaius Points“, after the sage who provides hints to guide players to find them). Exploration points are generally completed through exploration, prodding, touching, and otherwise investigating a given area or room, or completion of a mini-quest. The hints provided by the Gaius character are generally vague, and no direct statistic is available to players.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

Der Spieler* erhält dann nicht nur die Möglichkeit eigene Räume zu erschaffen und – soweit zu eruieren – auch den Code dieser Räume selbst zu verändern. Dies stellt eigentlich die letzte Ermächtigung eines Spielers da. Der Spieler* kann durch Fleiss zum Controller des Spiels werden. Es erscheint als eine Art Machtfantasie sondergleichen. Er wird zum Wizard.

New wizards go through an educational process where they learn about coding enhancements for the game, develop an idea for a new area, and proceed to build it. The system was designed to provide guidance both to experienced programmers and those with no experience. These new areas go through a process of validation to ensure they meet the thematic, quality, and balance/playability requirements of the game, and are then opened to all players.

https://en.wikipedia.org/wiki/LPMud

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