Museum Kultur & Spiel Riehen (MUKS) vor den analogen Toren Basels

Riehen ist schon seit Jahrhunderten „kolonialisiert“ worden von Stadtflüchtigen Basler*n, die sich hier Häuser kauften (1540 gehörten schon 10% aller Häuser den Städtern*), um sich hier zurückziehen zu können bei Bedarf – Ruhe und Kontemplation muss sein. Landschaftlich lässt sich dann auch seit den Römern über das Umland sehen – etwa die Lange Erlen. Hier findet sich ein Fluss, der tatsächlich via „Flussschwellen“ Richtung Basel und Rhein fliesst.

Allerdings ist auch die Stadt näher gekommen und nicht mehr versteckt hinter Apfelbäumen: Die weissen „Zwillingstürme“ von Basel ragen über alles. Und so macht Riehen trotzdem weiter als gepüzelter Ort für vor allem Reiche (wahnsinnig viel Parkgelände in Riehen) und so steht dann konsequenterweise auch ein ’schweizweit‘ bekanntes Museum da: die Fondation Beyeler. Der Name verehrt ja auch nicht die Kunst sondern den Sammler, als ‚frühen‘ Kurator-Künstler alias ‚Förderer‘. Hier hin pilgern dann auch die Massen, um Kunst zu betrachten (gerade Matisse) und natürlich auch um den Namen „Beyeler“ zu ehren. Symbolisches Kapital geht dann doch über alles. Diesen Twist hat der „Taig“ von Basel seit Jahrhunderten immer verstanden: Brot und Kunst. Vielleicht ist das sogar noch billiger als Brot und Spiele.

Museum für Alltagsspiel

Das andere Spiel findet sich im Museum für Kultur & Spiel. Der Spielteil befasst sich mit dem analogen Alltag von Spielen. Das Museum arbeitet mit viel Anschauungs- und Anfassensmaterial aus verschiedenen Zeiten und wirft dazu entsprechende Fragen auf. Ist also eher Alltagsorientiert. Vergleiche dazu auch das Spielzeug Welten Museum Basel in der Basler Innenstadt. Basel scheint ein Cluster für das analoge Alltagsspiel zu sein.

Aufgebaut ist das spielbare Museum – sehr geeignet auch für Kinder bis vermutlich 8 – um Themen und deren Fragestellung. Man könnte auch sagen: Motivationsmechaniken.

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LLMs und Co – die vermutlich grösste geistige Ausbeutung- und Enteignungsaktion der Menschheitsgeschichte – ohne Folgen

(Geistiges) Eigentum

Es ist schon erstaunlich. Wir leben in einem fast schon totalen kapitalistischen System. In diesem gilt Eigentum als das Höchste aller Güter (und analoge Güter haben auch keine Halbwertszeit an Eigentum wie ‚geistiges Eigentum‘) und dennoch fand und findet eine der grössten Enteignungs- und damit Ausbeutungsaktionen der Weltgeschichte (soweit bekannt *) statt: Das Trainieren von neuronalen Netzwerken etwa LLMs mit BigData. Diese BigData-Daten sind von Menschen erstellte Daten wie Texte, Bilder, Filme, Tabellen etc. Die Intelligenz liegt also beim Menschen (mit Derrida: ihren Differenzen) und nicht bei der Maschine – denn ohne die Menschen sind diese neuronalen Netzwerk ungewichtet und wertlos. Anders übrigens als viele andere Arten von Künstlicher Intelligenz der 80er Jahre.

„Intelligenz“

Anders gesagt, die „Intelligenz“ wird anhand von menschlichen Erzeugnissen genutzt, um neuronale Netzwerke (erfunden in den 60er Jahren) zu trainieren. Die neueren Modelle stammen aus den 80er und den 2010ern Jahren. Diese Netzwerke sind anders als Ansätze in den 80er Jahren (noch) nicht wirklich regelbasiert oder hybride. Das heisst, es sind nicht clevere Algorithmen, sondern es reines (je nach benutztem Algorithmus darwinistisches) Optimieren der Netzwerke an Daten. In ihnen steckt also keine Intelligenz wie etwa in regelbasierten AI-Modellen. Die Intelligenz ist darin allein die Nutzung von synthetischen Neuronen und Synapsen und deren Gewichtungen (die Ideen dafür kommen aus der Biologie). Bei generativen Systemen kommt hinzu, dass diese genutzt werden um wieder Dinge zu ‚erzeugen‘. Dabei werden Theorien der Lingustik der letzten Jahrzehnte angewendet, um etwa bei ChatGPT statistisch das nächste Wort zu ‚errechnen‘. Es ist also letztlich ein lokales Plausibilitätsverfahren gegen den zu erstellenden Text.

Wie Kinder lernen? Am Rand ja!

Mit Intelligenz im Sinne von Lernen mit Eigengewichtungen, Ableiten von Regeln (Deduktion, Induktion) hat das nicht viel zu tun. Es ist auch nur ein Teil des Lernens von Kindern. Die mögen ja schon viel und oft „Failen“ müssen. Aber Hand aufs Herz, wer fährt schon 1 Mio mal gegen die Wand mit einem Auto, um zu lernen, dass man Wände nicht anfährt. Denn: Wir als Menschen lernen eben auch Regel-basiert und das ist unsere massive Stärke. Dazu nutzen wir unsere Neuronen eben auch. Es ist auch ökonomisch Regeln zu erstellen und mit wenig Information viel Abbilden zu können und damit auch Dinge voraussagen zu können. Nicht so die aktuelle Hype-KI: In Serverfarmen fahren KI-Autos millionenfach gegen Wände mit viel Energie, um zu „lernen“. Evolution war noch nie ein günstiges Verfahren – Evolutive Algorithmen sind verschwenderisch.

Kinder entwickeln auch ihr eigenes Weltbild, ihre eigenen Regeln, ihre eigene Weltsicht. Und was beim Output von Individuuen meist als „Die denken auch so“ aussieht, kann in ihrem Gehirn ganz anders funktionieren. Nicht so funktioniert ein generalisiertes NeuronalesNetz. Es hat letztlich ein mainstreamisiertes Weltbild. Seine Informationen holt es aus grossen ‚Wahrscheinlichkeiten‘ – aus den grossen Diskursautobahnen. Anders gesagt: „Kann einem ChatGPT helfen, so ist man im Mainstream“.

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„PacMan ist nicht (nur) TopDown!“ oder die Comic-virtuelle-symbolische-Sammel-Perspektive von PacMan

Welche Perspektive hat eigentlich PacMan (und damit viele andere Spiele aus der 8/16bit-Zeit)?


Das Labyrinth: TopDown!

Die erste Anwort von ganz weit weg: „Es ist TopDown! Klar“. Da hat der Spieler* Übersicht, es sieht nach Plan aus.

Schaut man aber genau hin, entdeckt man etwas Interessantes: Das Labyrinth scheint tatsächlich TopDown zu sein. Aber die Figuren?

PacMan & Geister? Nicht TopDown!

Die Figuren sind keineswegs TopDown. Wären sie das, dann wäre die Form
Rund von oben wie in ShootEmUps etc. Die Figuren aber sind allerdings eine Frontal- oder Seitenkamera. Das heisst, es scheint als hätten alle Figuren eine eigene oder eine gemeinsame Frontkamera in einer TopDown-Perspektive.

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Wikipedia: Oft nur Boxbilder

Es ist interessant, dass auf Wikipedia, viele Spiele nur BoxBilder haben. Es lässt sich natürlich erahnen warum.

Dennoch bleibt das Repräsentationsproblem: Gespielt wurden nicht diese Bilder, diese rahmten nur die Semiose der Spiele Vgl dazu auch hier. Dadurch erscheint die Geschichte der Games technisch nahtlos, denn soweit sind diese Bilder nicht entfernt (ja sie sind manuell hergestellt) von den heutigen Bildern – während die Technologie und ihre konkreten interaktiven GrafikenWelten unterschiedlich sind.

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Richard M. Holmes and the high-price island of Switzerland

Black Legend – a Swiss-British publisher of video games

By Beat Suter

The video game publisher Black Legend was founded in Switzerland in 1992 by Richard M. Holmes. Holmes lived in Uster in the Canton of Zurich, had grown up here and had just graduated from KZO Wetzikon. The 20-year-old young entrepreneur wanted to produce games for Amiga computers and launch them on the market. He looked around in Switzerland for fellow campaigners, but soon found good contacts in England and finally emigrated to produce some well-performing games for Amiga and PC with his label Black Legend for the Kompart distribution company in the following years.


Richard M. Holmes grew up in Switzerland – in the Zurich Oberland – but also held British citizenship from his father. He was good at mathematics and began programming and designing games as a teenager. After finishing the Kantonsschule Zürcher Oberland (KZO) in Wetzikon, he was involved in the demoscene for a while and came into contact with the development of video games. In 1992, he founded the company Black Legend in Uster to publish games. Holmes was convinced that there were enough developers with appealing concepts with which he could produce games. He concentrated on the Amiga computer, which was reaching its peak at the time. He tried to use his contacts in the demoscene.

Start in Switzerland

At the time he was in contact with developers from Aargau who were making a role-playing game. But he can’t remember the details, he says in a conversation in 2024[1]. After some more questions, it became clear that he was referring to the people from Nightmare Productions[2] from the Aarau/Oberentfelden area: Michael Wyler, Kjell Droz, Olivier Schraner, Stefan Degen, Daniel Chour, Kari Stadler and Berny Meyer. They designed the Amiga game Antares – reaching for the stars, which was programmed in Modula 2 (!) in 1990 and released in 1991 by the German distributor Bomico Entertainment Software. Antares is a classic role-playing game in the style of Bard’s Tale, set in a science fiction scenario. Space explorers are lost in the Antares system in the year 2280. A search party is attacked and must land on the planet Kyrion and find out more about what happened. Holmes wanted to release another role-playing game with the crew from Nightmare Productions, which was also already being planned. He can no longer remember the name himself. The sound designer from back then, Berny Meyer, on the other hand, still remembers the unfinished project, which, like Antares, should also have been published by Bomico. The 1991 prototype was called “Trumble”. Berny Meyer says in 2022: “But we had started another project called ‘Trumble’, but because of the Bomico contract frustration (80 cents or so per copy sold) nothing more came of it.”[3]  The project was abandoned.

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Richard M. Holmes und die Hochpreisinsel Schweiz

Black Legend – ein schweizerisch-britischer Verleger für Computerspiele

Von Beat Suter

Der Video Game Publisher Black Legend wurde 1992 in der Schweiz von Richard M. Holmes gegründet. Holmes lebte in Uster, war hier aufgewachsen und hatte gerade die KZO Wetzikon abgeschlossen. Der 20jährige Jungunternehmer wollte Spiele für Amiga Computer produzieren und auf den Markt bringen. Er sah sich in der Schweiz nach Mitstreitern um, fand aber bald gute Kontakte in England und wanderte schliesslich aus, um in den folgenden Jahren mit Black Legend für die Vertriebsgesellschaft Kompart einige gut laufende Spiele für Amiga und PC zu produzieren.


Richard M. Holmes wuchs in der Schweiz – im Zürcher Oberland – auf, hielt aber auch die britische Staatsbürgerschaft von seinem Vater. Er war gut in Mathematik und begann bereits als Teenager mit dem Programmieren und Konzeptionieren von Games. Nach dem Ende der Kantonsschule Zürcher Oberland (KZO) in Wetzikon hatte er eine Zeit lang in der Demoscene mitgemacht und kam so mit der Entwicklung von Videogames in Berührung. Er gründete 1992 in Uster die Firma Black Legend, die Spiele herausbringen sollte. Holmes war davon überzeugt, dass es genügend Entwickler mit ansprechenden Konzepten gab, mit denen er Spiele produzieren konnte. Es sollten nicht nur seinen eigenen Spiele sein. Er konzentrierte sich auf den Amiga Computer, der damals auf seinen Höhepunkt hinsteuerte. Seine Kontakte in der Demoscene versuchte er zu nutzen.

Start in der Schweiz

Er könne sich nicht mehr genau erinnern, sagt er in einem Gespräch 2024[1], aber er wäre damals mit Aargauer Developern in Kontakt gewesen, die ein Rollenspiel gemacht hätten. Nach Nachfragen wird klar, dass er die Leute von Nightmare Productions[2] aus der Umgebung von Aarau/Unterentfelden meint: Michael Wyler, Kjell Droz, Olivier Schraner, Stefan Degen, Daniel Chour, Kari Stadler und Berny Meyer. Sie hatten das Amiga Spiel Antares – der Griff nach den Sternen designt, das 1990 in Modula 2 (!) programmiert wurde und 1991 beim deutschen Vertrieb von Bomico Entertainment Software herauskam. Antares ist ein klassisches Rollenspiel in der Art von Bard’s Tale, das in einem Science-Fiction-Szenario spielt. Weltraumforscher sind im Jahre 2280 im Antares System verschollen. Ein Suchtrupp wird angegriffen und muss auf dem Planeten Kyrion landen und mehr über die Geschehnisse herausfinden. Holmes wollte mit der Crew von Nightmare Productions ein weiteres Rollenspiel herausbringen, das ebenfalls bereits in Planung war. Er kann sich selbst nicht mehr an den Namen erinnern. Der Sound Designer von damals, Berny Meyer hingegen erinnert sich noch an das unvollendete Projekt, das wie Antares ebenfalls bei Bomico hätte erscheinen sollen. Der Prototyp von 1991 hiess „Trumble“. Berny Meyer sagt dazu 2022: „Doch wir hatten noch ein weiteres Projekt „Trumble“ gestartet, aber wegen dem Bomico Vertragsfrust (80 Cent oder so pro verkauftes Exemplar) wurde dann nix mehr daraus.“[3] Das Projekt wurde aufgegeben.

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Unsicherheit: System und Sprache oder verschiedene Sprachen im Alltag

Die Idee der Systemtheorien ist letztlich Systeme zu finden und dadurch Einheiten zu beschreiben/modellieren/definieren, in denen dieselben Gesetze gelten. Findet man solche so reduziert man die Komplexität von Beschreibung/’Realität‘ und findet eine Art Theorie/Modell oder Regelwerk – und so besten Falls ist dies wiederum ein Template für weitere Systeme. Die Informationskomplexität wird durch dieses Modell kleiner im System und vorallem auch für das Gesamtsystem. Selbstverständlich gibt es auch die umgekehrt angewandte Systemtheorie, die die Welt zu solchen Systemen machen will bis hin zum Faschismus, der perverserweise sogar alles nicht Passende ‚entfernt‘. Solche Systeme sind auch deshalb totalitär.

Sprache

Sprache bildet in den meisten menschlichen Systemen eine Grundlage für die Kommunikation (neben anderer Kommunikation wie Architektur etc). Sprache wird in Feldern (vgl. Bourdieus ‚Systemtheorie‘) bekanntlich meist spezialisiert bzw. konkretisiert und im radikalsten Sinne wiederum standartisiert in Systemen. Dadurch werden Unsicherheiten aus dem System gedrängt (Kommunikation wird normiert) und gleichzeitig ist es einem System und seinen ‚Angehörigen‘ (gegen dieses Argument würde Luhmann töten .-) nun möglich, dieses System voranzutreiben zu normalisieren. Sie sind Teil davon und Autopoesis ist überhaupt erst möglich (für Luhmann gibt es – m.E. – keine sich konstituierenden Systeme: sie sind).

Sprachenmix

Dies ist alles kein Problem – so lange in Systemen, dieselbe Sprache oder eher eine verstehbare Sprache gesprochen wird oder eben eine systemübergreifende Sprache entsteht. Was aber wenn es immer mehr verschiedene Sprachen gibt, die nur teil- oder unverständlich sind? Klar Systeme können sich in solchen Fällen in weitere Untersysteme ‚ausdifferenzieren‘. Dennoch erscheinen all die Sprachen im selben Kommunikationskanal – Öffentlichkeit.

Alltagskultur und Sprache

Eines der besten Beispiele ist die heutige Alltagskultur. Hier werden verschiedenste Sprachen gleichzeitig genutzt im selben Raum. Dabei ist klar, dass prinzipiell die meisten Teilnehmer eines ‚Alltagssystem‘ sich verständigen können als Individueen untereinander über die ‚herrschende Sprache‘ oder eine andere ‚globalisierte Sprache‘ wie English (eine eigentliche Kolonialsprache).

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ShootEmUps – Raum und Macromechaniken – Kurzanalyse (in Arbeit)

ShootEmUps sind ein wichtiges Genre. Es gibt auch Developer, die es das einfachste Genre – nicht technisch gemeint, nennen – Story (falls vorhanden), Grafik sind meist sehr ‚postmodern‘ und mischen alles, was es gibt.

Ein fester Raum und seine Spielmechanik als Folge

Die ersten Arcades arbeiten vorallem mit einem fixen Raum, in dem das Spiel stattfindet. Dieses Setting scheint gewisse Muster in der Makromechanik zu erfordern bzw. Spiele in diese Richtung zu drängen etwa der feste (Screen) Raum.

Flipper

Flipper sind eigentlich auch ShootEmUps. Geht es ja geradezu – sobald man einen Flipper besser kennt- Dinge zu treffen, um weiterzukommen in der Story oder dem State des Automaten. Die Grundmechanik ist hier: Dinge treffen, um weiterzukommen, wobei meist mehrere Entwicklungslinien offen stehen. Und das tut man alles, um möglichst lange spielen zu können.

Analoge Arcades (Allgemein)

Die meisten Analogen Arcade Automaten behandelten das Genre ShootEmUp sehr direkt: Es ging darum Dinge abzuschiessen. Dabei stand meistens die analoge Umwelt im Vordergrund. Etwa bei Shoot the bear. Mehr zu analogen Arcades hier >

Spacewar! – Multiplayer

Hier ist die Macromechanik klar – es ist ein ShootEmUp gegen den anderen: Konkurrenz rund eine Sonne. Gravitations inklusive.

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„MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN“ (Roman) von G. Zevin oder die grausige Genialisierung des „GameDesigns“

Videogames oder digitale Spiele werden im Nachfolgenden als Games bezeichnet. GameDesign meint im Allgemeinen (englischsprachig) das Design von Regeln von Spielen – ist also ein Teil der Spielentwicklung. Diese umfasst das Entwickeln von Story, Visuellem, Auditivem, Programmierung und Spielregeln. Im Folgenden wird der Begriff GameDesign ausgeweitet auf den gesamten Entwicklungsprozess. Begründung: es geht in jedem der Teilprozesse, um das Definieren von Regeln. Games sind heute multimediale & interaktive Produkte und werden mehrheitlich von mehreren Personen mit verschiedenen Skillsets entwickelt.

GameDesign/-Dev im Spiegel der narrativen Medien

Wie steht es ums Gamedesign heute? Oder um die Gamedevelopment-Szene? Dabei gibt es eine Innensicht der Szene und die Sicht der Gesellschaft auf Games und das GameDesign.

Die Aussensicht wird mit dem Aufstieg der Games in der Gesellschaft gespiegelt in den Mainstreammedien wie Film, Serien oder auch Büchern. Bis das Gamedesign im Mainstream auftauchte, brauchte es natürlich einige Jahr(eher zehnt)e, da sich bekanntlich die Konsumgesellschaft fast nicht für das Entstehen ihrer Konsumprodukte interessiert – ausser es gibt einen faden Nachgeschmack beim Konsumieren – etwa Kinder genähte Schuhe oder die offensichtliche Unnachhaltigkeit. Im Gamedesign sind die grössten Verschluckthemen – Clones, Kitsch, Arbeitsbedingungen (Crunchtime, männliche Umfelder) oder stereotypes Design bzw. toxisches Verhalten/Diskurse wie (https://en.wikipedia.org/wiki/GamersGate)

GameDesigner* als Figuren treten seit Längerem auf in Filmen (Wenn sie auch hier in asiatischen Ländern wie Südkorea Gamedesigner* inzwischen zum Standardrepertoir gehören) oder Serien (etwa zu letzt im Fokus in Mythic Quest). Und nun sind sie auch im Mainstream, der eher intellektuellen Bücher in den Blick bzw. unter die Tastatur geraten. Davon zeugt zumindest das Buch „MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN“ von Gabrielle Zevin.

Die linearisierte Story (nach bestem Wissen und Gewissen rekonstruiert)

Im Text ist die Story von Vor- und Rückgriffen durchzogen und macht dadurch den Eindruck komplex zu sein (ähnlich wie in vielen aktuellen Serien wird dabei thematisch gegliedert und die Spannung ‚konstruiert‘ und konkret der Text in die Länge gezogen.).

Die Story von M,MuwM erzählt sich linear folgendermassen rund um die zwei Protagonisten* (danach 4 Protagonisten* Dov, Marx):

Sam: Ist ein Südkoreanisch/Japanisch-stämmiger Junge. Seine Mutter kommt bei einem Autounfall wegen einem Reh (Sam ist im Auto) ums Leben und so so kommt er zur Grossfamilie an die Ostküste der USA. Durch den Unfall ist sein Bein lädiert und heilt auch nicht mehr ganz.

Sadie: Stammt aus der jüdischen Middle/Upperclass an der Ostküste und hat eine ältere Schwester Alice.

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Datenbank mit UseCases zur Fortbewegung in VR

Eigentlich braucht es viel mehr von dieser Art Datenbank – gerade im Gamedesign.

https://locomotionvault.github.io

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