Man kann das Adventurespiel Hector fürs iPhone nur jedem Gamedesigner empfehlen. Es handelt von einem abgesoffenen Polizisten, der in einer Zelle aufwacht und dringend bei einer Geiselnahme helfen muss. Er ist der einzige(?) noch lebende Unterhändler. Dabei ist er fahrig, flucht viel, hat ein „gutes“ Verhältnis zu den Prostituierten.
Kurz und gut, der Typ ist eine Figur, die in ihrer Welt lebt, redet, interagiert und arbeitet. Es ist, als hätte man den Polizisten, der nebenan wohnt, überspitzt und interaktiv digitalisiert. Dabei nimmt Hector auf, was in der Adventuretradition verankert ist: seltsame Settings, interessante Charakteren und man muss noch seltsamere Rätsel lösen.
Hector – ein Adventurecharakter mit eigenem Innenleben
Das Spiel Hector zeigt aber auch, wie man mit einer Persönlichkeit umgehen kann. Der Avatar ist (wie bei vielen anderen Adventurespielen) ein eigenständiges Wesen, das man zwar steuert – aber eben nur im Rahmen seiner eigenen konstruktivistischen Welt. Jede Handlung wird von ihm kommentiert und muss in seiner Welt Sinn ergeben. Vergleicht man diese Figur, die der Spieler spielt und gegen die er auch (an)spielt mit den anderen heutigen Figuren in vielen Mainstream-Spielen wird schnell klar: die meisten anderen Figuren sind nur Fassaden für digitale Allmachtsträume. Man kann die Liste der Avatare durchgehen und findet bei den meisten Nicht-Adventure-Figuren nur platte Avatare ohne eigenen Wünsche und Hintergründe. Die meisten Spielfiguren sind wie die Figuren im Schach, matt, tot und kontrollierbar. Kurz: Soldaten des Kontrollwahns des Spielers. Eine der wenigen Ausnahmen im Innersten der Mainstreamindustrie ist sicherlich Duke Nukem (die erste 3D-Version) mit seinen selbstironischen (oder auch nicht !) Sprüchen. Bekanntlich hat die Industrie Avatare und ihre Behaviors (im Gameplay) im Spiel nie aufgenommen oder weitergeführt. Stattdessen wurde die Story in die Cutszene verlegt und das Spiel weitgehend von Einflüssen der Story gereinigt. Der Spieler soll in der Kontrolle des Avatars nicht gestört werden.
Blutleere Avatare von Super Mario bis Lara Croft
Von SuperMario bis LaraCroft geht es um die Kontrolle und letztlich nicht um die Figuren. Die Figuren werden in den meisten Spielen in CutSzenes und Story angereichert und bleiben im Spiel selbst aber blutleer. Sie haben keinen Einfluss im konkreten Spiel jenseits der Story, die Gamemechanik ist nicht von ihrem Charakter abhängig. Oder wie im Falle von Lara Croft: Die Figur kann im Spiel jeden Spieler aufnehmen, sie ist eine überstreifbare Hülle innen (sie hat keine Monologe, die auf etwas hinweisen, den Spieler verärgern könnte wie „Scheiss Machos“, „Den Arsch töte ich einfach mal“, „Weg mit den **ç%*ç“) und sie bleibt gegen aussen der Traum der männlichen Spieler. So flach Lara Croft als Figur ist so voluminös ist sie in ihrer Darstellung. Der Spieler kann im Fall von Lara Croft seine Begierde,steuern und visuell geniessen. Dabei gibt es keine Probleme, wenn man Stunden durchs kalte Wasser watet – Blasenentzündungen holen sich bekanntlich virtuelle Figuren nicht.
Hector und Lara
Hector – die Adventurefigur ist dazu ein guter aktueller Kontrast und sollte Gamedesigner dazu anregen, wieder mehr die Story ins Gameplay einfliessen zu lassen – statt Gameplay und Figur zu trennen. Einfache Mittel wie innerer Monolog, Gespräche, Weigerungen des Charakter Befehler auszuführen, führen zu einem anderen Gameplay und Gamefeeling. Wer schon immer über Kunst und Games reden wollte, sollte sich vielleicht einmal die auch alten Adventures anschauen – die weiter gekommen sind mit Inhalt und Gameplay als mancher „tiefgründige“ Charakter aus GTA, Mafia oder HeavyRain. Hector – so primitiv und einfach das Spiel ist – zeigt , wie man mit einfachen Mitteln interessanter sein kann, als der herrschende Einheitsbrei, aus dem die Indieszene gerade mit ein bisschen anderer Grafik und ein bisschen anderen Spielkonzepten dem Mainstream entkommen möchte.
Hector (iPhone) – Episode 1 >
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