Code Golfing – size coding
Die Demoscene ist eigentlich Teil der grösseren Bewegung des Code-Golfings. Code Golfing ist ein Wettbewerb zur Frage, wie kann man* ein Problem (etwa den kleinsten Compiler, was zu FALSE, Brainfuck und Co führte) mit möglichst wenig Code in einer spezifischen Umgebung lösen (oder wie schaffe ich es eine Umgebung zu gestalten in der Probleme mit möglichst wenig Code gelöst werden können). Konkreter: Was ist der kleinstmögliche Code für ein Problem oder sportlicher: Mit wie wenig Schlägen komme ich ans Ziel. Mehr zu Codegolfing hier >
Demoscene: Feste Grösse, Golfen mit dem Resultat
Die Crackerszene des 8- und 16-Bit lebte vom Dilemma sich darstellen zu wollen und gleichzeitig wenig Platz zu haben (Die Disketten waren schon so rand voll mit Spielinhalten). Was zu interessanten Intros führte in denen die Cracker* alle funktionalen Inhalte wie Softwareübersichten, Auswahl, Trainer (Cheatmodes), Infos, Kommunikationswege und Werbung über sie (Postadresse, BBS), Greetings, Hatings möglichst kreativ verpackten in Texte, Scrolltexten, Spielen mit Schriften, Effekten. Es war also ein weiterer Wettbewerb entstanden: Wer kann wie viel mit wenig Platz. Dadurch wurden auch die teilweise ‘qualitativ’ schlechten Spiele wenigstens in ihren Intros etwas Grosses.
Die Demoscene, die sich bekanntlich aus den begrenzten Ressourcen der Crackerszene entwickelte, hat für die Contest Kategorien geschaffen und damit die Ressourcen beschränkt 8byte, 64byte, 256byte (historische Kategorie wegen den ), 512b, 64kb etc. So dass es weiterhin heisst: Wer kann welche Effekte, Demos, Stories in minimalste Anzahl von Programm verpacken. Und damit alle die gleichen ‘ Chancen’ haben – begrenzt man die Kategorien. Ein Beispiel dafür wäre etwa: LoveBytes/Kategorien.
Neben den klassischen Computern (C64, Spectrum, Atari ST, Amiga, Windows) und Consolen (Atari 2600) haben seit längerem Fantasy Consolen/Computer Einzug gehalten wie Tic80 oder Pico8. Mehr dazu hier >
Gamedesign-Golfing, Nanowettbewerb
Zunehmend taucht nun in Demosceneevents auch die Kategorie «Nanogames» auf. Meist sind sie dann – blöderweise in der selben Kategorie – wie Demos. Etwa 256b Games. Dabei wird wenig Rechnung getragen, dass eine Spielechanik meist auf if und loops Bedingungen aufbaut. Vermutlich wäre eine 384 Byte Untergrenze etwa für Fantasy Consolen sinnvoll. Nichts desto trotzt führt das zur Frage: Was lässt sich in so wenig Bytes machen? Und die Frage dahinter: Was ist Gamedesign Golfing? Was ist das Verhältnis von Code und Game von den Visuals bis zur Mechanik. Und vielleicht interessanter: Was sind die kleinstmöglichen Spielmechaniken für ein Genre?
Im Nachfolgenden soll anhand des Lovebyte-Contest 2023 diesen Fragen an der Oberfläche nachgegangen werden.
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